1997 vs 2007 vs 2017: Kuinka videopelihahmojen muotoilu kehittyy? Osa yksi

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

Minkälaisella vauhdilla pelaaminen etenee kohti kehittyneempää ja monipuolisempaa ihmiskuvaa? Vaikuttavatko modernin median tyylitelty sankarit mielentilaan omaan ulkonäköön? Ja tuleeko koskaan ampuja, jonka päähenkilön rasvaprosentti on yli 15%?



Nämä ovat kysymyksiä, jotka nousevat säännöllisesti esiin alan mielipidekatkailijoiden, vaikuttajien, sisällöntuottajien ja itseään helpottavien mediasolmujen keskusteluissa, mutta niillä on taipumus tehdä niin, kun korvalehti on tuonut heidät valokeilaan äskettäisen kiistan avulla. Luovien päätösten tutkiminen on keskeistä pelikriitikalle, mutta kun se tapahtuu joidenkin seurauksena yleisesti tuomittu booboo, keskustelu on yleensä lyhyt ja yksipuolinen.

Seuraavaksi katsomme hahmot, jotka ovat tulleet määrittelemään vuotta 2007 .

Mitä tapahtuu, kun tarkastelemme pelihahmojen suunnittelun kehitystä vuosien varrella ilman jatkuvan PR-katastrofin kontekstikehystä? Koska joku, jolla on yhä kiihkeämpi silmä vanhoista PC-peleistä, huomaan jatkuvasti tekevän epämääräisiä johtopäätöksiä alan liikeradasta ohimennen palamatta tutkimaan oikein. On helppo kutsua utuisia muistoja yrittäessään todistaa ennalta oletettu asia. Mutta puuttuu mikään tieteellinen menetelmä esimerkiksi sen selvittämiseksi, annetaanko naismuoto titillointilaitteena vähemmän kuin nyt 20 vuotta sitten.

Tarkastellaan kaikki tämä mielessä merkittäviä hahmasuunnitelmia kolmesta erillisestä vuodesta, joista jokainen on vuosikymmenen välein, ja katsotaan, miten ne vastaavat toisiaan. Ehkä syntyy tunnistettavissa olevia polkuja, tai ehkä molempien sukupuolten esineellistyminen pysyy masentavasti pysähtyneenä vakiona. On vain yksi tapa saada selville: katsella ja pelata valtava kasa pelejä.

1997

Quake II Bitterman

PC-pelien silmiinpistävä asia vuodelta 1997 on, kuinka harvoin brändin maskotti päähenkilö löytyy suurista julkaisuista. Quake II: n kehittäjät, epäilemättä vuoden suurin julkaisu, eivät halunneet tehdä tähtiä pelaajahahmostaan ​​Bitterman. Hän ei ole mukana laatikossa eikä missään pelin kuvakaappauksessa. Vuosien ajan sen jälkeen oli paljon spekulaatiota (lue: väittely) siitä, kuka päähenkilö edes oli. Vuoden 2017 standardien mukaan on epätavallinen luova päätös olla ankkuroimasta sarjaa tunnistettavan hahmon ympärille.

Useat muut vuoden suurista julkaisuista olivat olemassa ilman tunnistettavaa päähahmoa: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires ja Riven löysivät kaikki yleisönsä käsitteiden perusteella hahmojensa sijaan. Mario- ja Sonic-pehmoisten maskottimarkkinointikoulu oli edelleen huippukunnossa konsoleissa, mutta PC-pelit, jotka asettivat hahmot eturintamaan, olivat suhteellisen harvinaisia.

Lara Croft Tomb Raider II

Tomb Raider II on tunnetuin esimerkki pelistä, joka merkitsi päähenkilöään erittäin myyntikohteena. Lara Croft tarttui vuonna 1997 paitsi siksi, että hänellä oli rintaliivit, jotka testasivat anatomisen mahdollisuuden rajoja, myös yksinkertaisesti siitä, että hän oli nainen. Core pystyi pääsemään eroon tällaisesta seksualisoidusta naishahmasuunnittelusta, koska se kuvasi voimaannutta naista muilta osin. Lara Croft oli harrastaja, joka kykeni saavuttamaan menestystä miesten maailmassa - urheilullinen, älykäs eikä koskaan löytänyt tarvitsemaansa pelastusta kuopalla leikatulla kimpulla.

Jotkut 90-luvun puolivälin Girl Power -tunnelmista ilmeisesti pääsivät Corein Derbyshiren toimistoihin - aivan niin pitkälle kuin Laran rintakoon liukusäädin. Legenda kertoo sen taiteilija Toby Gard kirjoitti yksinkertaisesti Laran tissit kasvattamalla niiden kokoa 150 prosentilla 50 prosentin sijaan. Lara tapasi vahingossa muun joukkueen niin hyväksynnän, että kukaan ei koskaan ajatellut korjata virhettä. Se on joka tapauksessa tarina. Tämä uutiskirje vuodelta 2000 lukee kuin jotain tinakorvaisen markkinointitrikin ja huhtikuun typeryksen välillä, joten kuka tietää kuinka paljon totuutta siinä on.

MDK

Lara on hyödyllinen kosketuskivi hahmasuunnittelussa, koska hän on toistettu useita kertoja ja on muuttunut dramaattisesti ulkonäöltään vastaamaan ajan makua. Crystal Dynamicsin otteeseen kuuluu pienempiä rintoja ja vähemmän hahmoja pitäviä asuja vuoden 2016 Rise of The Tomb Raider -ohjelmassa, joka on selkeä osoitus siitä, kuinka herkkyys on muuttunut hänen perustamisestaan ​​lähtien.

Yksi pelien kaikkien aikojen omituimmista päähahmasuunnitelmista löytyy MDK: n Kurt Hecticista. H.R.Gigerin suunnittelema hammerhead-haita muistuttava outo orjuus-tapaa-biomekaniikka -asu on yllättävän utilitaristinen. Nuo kelat hänen selällään muodostavat laskuvarjo, hän näyttää olevan rakennettu chaingun hänen käsivarteen, ja että alasimen kaltainen pää on asennettu tarkkuuskivääri. Jotenkin. Hän on varmasti riittävän erottuva toimiakseen sarjan kasvona, mutta huolimatta hyvin vastaan ​​otetun jatkeen kutemisesta sarjan yleiset myyntiluvut viittaavat siihen, että hänen suunnittelunsa oli liian outo, jotta se löysi laajan valituksen. Nämä olivat päivää ennen pitkää häntä valitettavasti Kurtille.

Guybrush Threepwood

Guybrush Threepwoodissa, tällä kertaa palanneena tähtenä, joka toimii Apinan saaren kirouksen epätodennäköisenä sankarina, näemme toisen esimerkin rakastetusta hahmosta, jolla on sujuva visuaalinen identiteetti, kuten Lara Croft. Tämä vuoden 1997 versio Guybrushin uudelleensuunnittelusta johtuu pikemminkin teknisestä välttämättömyydestä kuin kulttuurillisesta välttämättömyydestä, mutta tekee kauan odotetun hypyn pienikokoisista pikseleistä ajattomaan 2D-animaatiotyyliin, jolla on vielä kykyä houkutella nykypäivänä. Ajan myötä Guybrush kehittyy perinteisen johtavan miehen suuntaan - suunnittelijan sänki, yhä vahvempi leuka, yhä kiiltävämmät hiukset. Mutta täällä, vuonna 1997, hän näyttää yhtä paljon syvälliseltä jokamieheltä. Jos 1990-luvun pelisankareiden ajatus vain herättää kuvia Duke Nukemista ym. - ja myönnän, että se joskus tekee minulle, on syytä muistaa osa, jota Guybrush Threepwood soitti tällä vuosikymmenellä.

Vastapiste: Lo Wang. Shadow Warriorin sankari on yksi ainoista ei-valkoisista merkittävistä hahmoista, joka löytyy vuoden julkaisuista (intiaani Turok liittyi joukkoonsa marraskuussa), mutta Shadow Warrior ei ole erinomainen esimerkki rodun monimuotoisuudesta aikakaudella. Sen aasialaisen kulttuurin ja engrishien käydyn vuoropuhelun pelkistävää kuvaamista ei yksinkertaisesti sallita tänään, kuten käy ilmi sen vuosien 2013 ja 2016 jälkeläisten sävyisistä muutoksista.

Lo Wang Shadow Warrior

Visuaalisesti Lo Wang on sopusoinnussa aikakauden mallin kanssa: maskuliinisuus, joka on valittu 11: ään, vinoilla lihaksilla kuin kenelläkään ihmisellä pitäisi olla, ja verisuonitasot muuten löytyvät vain proteiineja sitovien kuntosalien villeimmistä fantasioista. Hän muistuttaa, että Guybrush Threepwood joutui tuolloin hyvin vähemmistöön ja että super-XL-hauis oli pakollinen toimintapelihahmoille vuonna ’97.

Tämän kolmiosaisen sarjan toisessa osassa katsomme hahmasuunnittelua vuonna 2007 , ottamalla mukaan Crysis, BioShock ja Half-Life 2.