David Braben selittää, miksi Elite: Dangerousin offline-tila ammuttiin aurinkoon

david braben explains why elite

Eliitti: Vaarallinen voitti

Uutiset, että suunniteltu offline-yhden pelaajan tila Elite: Dangerousille oli ollut purkitettu johti tyypilliseen foorumiyhdistelmään raivosta, vaatimuksista ja yksinkertaisista selvityspyynnöistä. Selvittääkseen asiat David Braben kävi haastattelussa yksityiskohtaisempia tietoja siitä, mitä hän kuvailee vaikeaksi päätökseksi Eurogamer , samalla kun myönnetään, että asiat olisi voitu hoitaa paremmin.



'Takaisin Kickstarterin aikana meillä oli selvä visio tehdä uusi ilmiömäinen jatko-osa Elitelle online-maailmassa, jonka uskomme olevan tulossa', selitti Braben. 'Tuolloin uskoimme voivamme tarjota myös hyvän yhden pelaajan kokemuksen ja perustaa siihen hyväksyttävän vain offline-kokemuksen. Kehityksen edetessä on käynyt selväksi, että tämä viimeinen oletus ei ole totta. '



Jotkut ajattelivat, että offline-yksinpelin tappaminen tarkoitti myös koko tarinatilan kuolemaa, mutta näin ei ole, se on vain verkossa.

'Kaikki offline-kokemukset olisivat pohjimmiltaan tyhjät', hän jatkoi. 'Voisimme kirjoittaa erillisen lähetysjärjestelmän, joka sallisi rajoitetun sarjan kiinteitä tehtäviä, mutta se ei silti olisi pakottava peli, ja se on vasta ensimmäinen askel vaadittavan työn vuorella.'



Braben käsitteli myös huolenaiheita, joita pelaajilla, potentiaalisilla ja muilla tavoin, on Internet-yhteyksistään ja kuinka epätasainen yhteys tai asuminen huonolla palvelualueella voi estää heitä pelaamasta.

'Nykyinen yhden pelaajan peli ei vaadi nopeaa internetyhteyttä, eikä se ole aikakriittinen samalla tavalla kuin monen pelaajan', hän sanoi.

'Olen pelannut yksinpelaajaa kytketyllä yhteydellä myös junassa ja monissa muissa paikoissa, ja jatkamme optimointia, jotta pelistä tulee mahdollisimman vankka' täplikkäille 'yhteyksille kuin pystymme.'



Hän myönsi, että väärä liike oli kertoa yhteisölle, että ominaisuus oli lopetettu sen sijaan, että heille ilmoitettaisiin studion kamppailuista sen toteuttamisen kanssa.

'Jälkikäteen meidän olisi pitänyt jakaa se tosiasia, että kamppailimme tämän näkökohdan kanssa yhteisön kanssa, mutta yritimme silti löytää ratkaisun. Ominaisuuksien toteutuessa parhaan tuloksen saamiseksi päätimme asettaa etusijalle online-yhden ja moninpelin kokemusten toimittamisen offline-version tarjoamiseksi myöhemmin kehityksessä. Meidän oli tehtävä päätös pelin hyväksi, ja teimme niin.

'Olemme kehittäneet moninpelin, jossa on avautuva tarina, johon osallistuvat pelaajat ja ryhmät, jotka tekevät yhteistyötä tiettyjen tavoitteiden kanssa ja ottavat huomioon kaikkien pelaajien käyttäytymisen. Tästä peli on kyse. Ilman tätä se ei ole rikas pelikokemus, jota tarjoamme, ja se olisi suuri pettymys kaikille pelaajille. '



Kippis, Eurogamer .