Early Access -katastrofin The Dead Linger kehittäjä siitä, mikä meni pieleen

developer early access disaster dead linger what went wrong

Kuolleet viipyvät

On houkuttelevaa villainise-kehittäjiä siitä, etteivät ne tule menestymään stratosfäärin Early Access -lupauksissa, varsinkin kun luovutat omia rahojasi näennäisesti näiden lupausten toteutumiseksi. StarForgessa he lupasivat FPS / RPG / RTS-hybridin, joka asetettiin kaukaiselle planeetalle, The Stomping Landiin - dino-ratsastusta, Goduksessa lupasivat tehdä sinutJumalaja joka kerta he pettivät sinut. Hitto ne.Hitto ne kaikki!Eikö?



Dead Linger on yksi Steam Early Access -katastrofeista meidän pitäisi pyrkiä oppimaan .



Mutta miten Early Access -vika näyttää toisesta näkökulmasta - kehittäjältä, joka on sananmökissä, kurkistamassa verhojen läpi tukijoiden haarukoiden siluetteja, kimaltelevat liekin ja todennäköisesti-ei-aivan-kohtuullisen vihan taustalla ? Kaikilla Early Access -katastrofien takana olevilla kehittäjillä ei ollut pahoja aikomuksia. Useimmat olivat juuri syvyydestään.

Geoff Keene on indie-pelien kehittäjä ja Sandswept Studiosin perustaja. Vuonna 2011, Early Access (Early Access Squared, if you want) alkuaikoina, hän päätti tehdä The Dead Lingerin, huimaavan kunnianhimoisen avoimen maailman selviytymispelin, joka lupasi loputtoman zombeja tappavan sekasorton menettelytapojen avulla .

Kuolleet viipyvät

Innostuneena lähtökohdasta lehdistö ja pelaajat parveilivat peliin kuten Romeron zombit ostoskeskukseen. Mutta heidän halunsa ei ollut tyydyttävä. Kolmen vuoden tuskallisen hitaan edistymisen, yhteisön levottomuuden ja kahden moottorin kunnostuksen jälkeen peli purettiin.

Keene oli tehnyt pelejä ennen kuin hän ryhtyi käsittelemään The Dead Lingeriä, mutta myöntää, että projektin laajuus oli ylivoimainen hänen aikaisempaan työhönsä nähden (Sandsweptin edellinen peli, pienikokoinen pulmapeli nimeltä DETOUR, löytyy Höyry ).

'Dead Linger oli ehdottomasti kunnianhimoinen otsikko, ja luultavasti olisi voinut hyötyä siitä, että aloittaisimme pienemmässä mittakaavassa ja rakentaisimme siihen sen sijaan, että yrittäisimme luodakokopohjatyöt 1. päivästä alkaen ”, hän pohtii.

Se on mielipide, jota tukee Sunless Sea -kehittäjä Liam Welton, joka aiemmin PCGN: lle että tulevaisuudessa Failbetter ei anna pelaajille pelin koko laajuutta alusta alkaen ja vapauttaa sen sijaan hallittavissa olevina paloina. Jälkivaikutus on ihmeellinen asia.

Kuolleet viipyvät

Nopeasti kävi ilmi, että The Dead Lingerin 150 000 dollarin budjetti kamppailisi maksamaan Sandsweptin 14 hengen joukkueelle vuosien varrella. Noin vuoden kuluttua Keene huomasi, että oman menettelytapajärjestelmän rakentaminen tyhjästä oli mahdotonta, ja muutti koko pelin Unityyn vuonna 2013. Se ei myöskään toiminut, joten Sandswept siirsi sen uudelleen, tällä kertaa Unreal Engine 4: lle. Se oli liian vähän, liian myöhäistä, vaikka Sandswept poistaisi luvatun menettelymaailman pelin viimeistelemiseksi.

'Meidän olisi pitänyt käynnistää Unreal Engine,' Keene pohtii. ”Se oli tehokkain työkalupaketti pelialalle, jonka halusimme tehdä. Toinen asia, jonka meidän olisi pitänyt tehdä, on pilata osa maailman koosta. '

Vuonna 2015 tuli hetki kohdata musiikki - ja todellakin tuhansien tukijoiden pettymys. Keene oli kommunikoiva pelin yhteisön kanssa koko sen testauskehityksen ajan ja suorapuheinen projektin puutteista Viimeinen sana -blogi joka ilmoitti projektin lopettamisesta. Siitä huolimatta hänen mielestään osa valituksista johtui väärinkäsityksistä pelikehityksen luonteesta.

Kuolleet viipyvät

'Alle kuuden kuukauden kehityksen jälkeen ihmiset saivat meidät päivittäin selville siitä, kuinka hidas edistyminen oli', hän sanoo. 'Olimme kymmenen - 14 ihmistä, jotka työskentelivät asunnoissaan ja rakensimme koko menettelykoneen tyhjästä, emmekä voineet välttää vertailuja paljon isompiin peleihin isojen joukkueiden, kuten DayZ: n ja kehittäjä Böömin, kanssa.'

Keene myöntää kuitenkin, että epärealistiset tukija-odotukset voisivat johtua hänen puolellaan olevasta viestintäongelmasta. Sen muodostumisen syistä riippumatta kokemus oli epäilemättä epämiellyttävä Keenelle ja hänen tiimilleen. Heille se oli kuitenkin vain osa työtä.

'Minulla ei ollut liikaa vaikeuksia palata pelikehitykseen, koska ymmärsin täysin, että jotkut projektit eivät vain lähde liikkeelle ja menevät sinne, missä tarvitsevat', hän sanoo. 'Tällaisia ​​asioita tapahtuu koko ajan, vaikka suurin osa niistä ei ole niin julkista kuin The Dead Linger.'

Onneton avaruusmies

Nykyään Keene jatkaa pelien tekemistä omalla nimellään, kaukana valokeilasta. Hänen viimeisin Early Access -yrityksensä on Onneton avaruusmies , epäsymmetrinen osuuskunta-ampuja, jossa joukko avaruusmiehiä yrittää paeta tukikohdasta, mutta sillä käänteellä, että yksi heistä on salaa ulkomaalainen, joka yrittää sabotoida tehtävää. Kirjoitushetkellä käytettävissä olevista sadasta käyttäjäarvostelusta 82 on positiivisia, mikä viittaa siihen, että aikaisempia virheitä ei toisteta.

Joten mikä on tämän kaiken oppitunti? 'Ymmärrän realistisen ulottuvuuden pelikehityksessä, enkä ylitä itseäni ja tiimiäni', Keene sanoo. ”Haluat aina rakentaa jotain isompaa ja parempaa, joka sopii täydellisesti näkemykseesi, mutta joskus joudut leikkaamaan raajat pelastamaan muun kehon. Teimme liian vähän ja liian myöhään The Dead Lingerille. '