Doom Eternal DLC tuottaa 'mitä ihmiset halusivat' - ja lisää Maraudereita

doom eternal dlc will deliver what people wanted plus more marauders

id-ohjelmisto hajottaa mitä odottaa muinaisilta jumalilta

Doom Eternalin ensimmäinen kampanjan DLC-kappale on tulossa pian, ja se on iso. Muinaisjumalat, osa 1 tapahtuu alkuperäisen tarinan lopussa, ja vaikka se on saatavana julkaisuna, joka on erillinen alkuperäisestä pelistä, sen on tarkoitus olla lopullinen testi Doom-faneille - ja kyllä, se tarkoittaa, että olemme taistelee paljon enemmän Eternalin vihatuimpia vihollisia vastaan.



Muinaiset jumalat antaa sinulle täydellisen Doom Slayerin - jokainen pääpelin käynnistys ja aseen päivitys on avattu alusta alkaen - mutta id-ohjelmiston ihmiset kertovat meille, että sinun ei pitäisi odottaa helppoa ajaa uudessa sisällössä . Itse asiassa saatat joutua vain törmäämään vaikeuksiin alaspäin tai kaksi.



Lue täyspitkästä haastattelustamme pelijohtaja Hugo Martinin ja päätuottaja Marty Strattonin kanssa, missä he erittelevät DLC: n tulevan, kuinka sen laajuus vastaa pääkampanjan laajuutta, ja vihjaa, että nämä Marauder-taistelut saattavat olla vain vähän vähemmän raivostuttavaa tällä kertaa.

PCGN: Voitteko antaa meille erittelyn Ancient Gods DLC: n laajuudesta?



Marty Stratton:Varma. Joten se on jatkoa Doom Eternalille - se tapahtuu suhteellisen pian sen jälkeen, ja siinä keskitytään todellisuuden laajentamiseen. Hugo voi puhua tarkemmin sen suunnittelun yksityiskohdista, mutta yleensä olemme pitäneet Slayerin ehjinä, antaneet hänelle pohjimmiltaan kaiken, maksimoineet hänet, ikään kuin olisit lopettanut kampanjan kaikella maksimilla. Runes modeihin.

Sijainnit ovat uskomattomia, ja esittelemämme tekoäly muuttaa koko pelidynamiikkaa

Marty Stratton

Vastaava tuottaja

Joten vain kaikki herkut, ja sitten vietämme sinut upeisiin paikkoihin taistelemaan uusia vihollisia vastaan. Kokemus alkaa tästä UAC-tutkimuslaitoksesta keskellä merta. Vain upeita, uskomattomia kokemuksia, joissa olet tavallaan roikkuva 300 metrin korkeudessa kaatuvien aaltojen keskellä myrskyn keskellä. Se vie sinut todella viileään verisuoleen helvetissä, eräänlaiseen täysin uuteen paikkaan, ja sitten voit palata siihen jäänteisiin, joista jätit Urdakin Doom Eternalin jälkeen, tuhotuksi ja hämmentyneeksi.

Joten, sijainnit ovat uskomattomia, ja esittelemämme tekoäly, kuten Henki, on todella siistiä ja muuttaa koko pelidynamiikkaa. Pelaajan on tehtävä uusia valintoja käyttämistään työkaluista ja taistelusta, haastamalla heidät. Se on, tiedätkö, jos olet koskaan kuullut meidän puhuvan Doom Eternalista ollenkaan, kyse on sitoutumisesta, ja tämä on ehdottomasti tarkoitettu sitouttamaan ja haastamaan pelaajia, jotka ovat viettäneet jonkin aikaa pelin kanssa. Täydellisen paketin käyttäminen, jotta olet äärettömän voimakas, ja mahdollisuus viedä se taisteluun on vain & hellip; se on uusi hauskanpito.



Ovatko uudet sijainnit luoneet mahdollisuuksia tutkia uusia pelattavuus- ja liikkumismahdollisuuksia?

Hugo Martin:Uusien sijaintien avulla voimme tehdä todella mielenkiintoisia asioita itse tason suunnittelulla. Taistelu on tietysti näyttelyn tähti, mutta taistelun ulkopuolella pelkkä tasojen palapelin ratkaiseminen tarjoaa saman sitoutumisen. Taistelun on tarkoitus olla itsessään pulmapeli - puhuimme siitä todella äänellä edetessä Eternalin käynnistämistä, ja luulen, että nyt kaikki näkevät, mistä puhumme. Se ei ole vain mieletön käytävän ampuja, se on ajattelevan ihmisen toimintapeli, joten tasot vaativat myös vähän ajatusta edistyäkseen ja avaamalla.

Taistelun on tarkoitus olla itsessään palapeli

Hugo Martin

Peliohjaaja



Joten ehdottomasti paikat valitaan, koska ne tarjoavat meille mahdollisuuden haastaa pelaajan ja sitouttaa heitä eri tavoin. Sanoisin, että ei ole otettu käyttöön aivan uutta mekaniikkaa - ikuisuudessa oppimiesi perusperiaatteiden ja sääntöjoukon suhteen - mutta itse tasot hyödyntävät ympäristöjä uusilla ja mielenkiintoisilla tavoilla. Tiedät, että olet korkealla tässä jättiläismäisessä offshore-laitteessa, 30 kerrosta meren yläpuolella myrskyn aikana, joten teemme varmasti hienoja muotoiluja, ja sitten menet taivaaseen ja siihen, mitä kutsumme Equestrian Holdiksi joka on itse asiassa metsä taivaassa.

Teemme varmasti mielenkiintoisia asioita navigoidessasi läpi metsän, joka on kaunista, melko aavemaista ja levottomuutta samalla. Ja sitten on suo, jonka Marty mainitsi, ja se sisältää joitain uusia ideoita, jotka on rakennettu tälle paikalle, ja myös kiinnostaville niille todella hienoja tarinoita.

Ensinnäkin: parhaat FPS-pelit PC: llä vuonna 2020

Olemme erittäin ylpeitä DLC: n laajuudesta. Useimmat ihmiset yhdistävät DLC: n pienempään ulottuvuuteen - se on tavallaan kuin elokuvan televisiolle tehty versio, ja elokuva oli tärkein peli. Meille tämä on hyvin samanlainen kuin kaksiosainen elokuva - tämä on jokseenkin yhtä mahtavaa kuin pääpeli oli.

NEITI:Ei niin kauan, mutta mitä teet. Hintapiste on myös erilainen, joten on perusteltua, että se ei ole niin suuri. Se on DLC, mutta laajuuden, mittakaavan ja sitoutumisen tason suhteen kaikki tulee olemaan yhtä suuri kuin pääpeli - ja joissakin tapauksissa, sanoisin, isompi.

Onko pelaajien vastaus pääkampanjaan ilmoittanut, mitä haluat tehdä DLC: llä?

HM:Joo, luulen, että haluamme nimenomaan saada ihmiset mukaan uusilla tavoilla, kuten tietyillä komboilla ja aseilla, joihin he nojaavat ja joihin suunnittelun mukaan toivomme tapahtuvan Ikuisessa. Meillä oli tilaisuus antaa sen sijaan, että ottaisimme käyttöön uusia aseita, antaa sinulle koko paketin ja sitten ehkä nojata tiettyihin asemalleihin, joita et käyttänyt niin paljon kampanjan aikana - Plasma-aseiden mikroaaltopalkki oli yksi niistä.

Näimme mahdollisuuden suunnitella tekoälyä, joka kannustaisi sinua kokeilemaan uusia asioita

Hugo Martin

Peliohjaaja

Se on todella hauska ase, mutta se, että se hidastaa sinua ja aseen käytöllä on tiettyjä etuja ja haittoja, tarkoittaa, että useimmat pelaajat eivät käytä sitä niin paljon. Suurempien vaikeuksien riskipalkkio / tekijä on hieman liikaa useimmille ihmisille, vaikka näemmekin, että hyvät pelaajat käyttävät sitä.

Joten näimme siellä mahdollisuuden suunnitella tekoäly, joka kannustaisi nimenomaan kokeilemaan uusia asioita - sellaiset kivipaperisakset, joita meillä on Doomissa, ovat kuin tahmeat pommit, jotka poistavat Cacodemons- ja Plasma-pistoolikilvet jne. Joten teimme enemmän joidenkin uusien tekoälyjen kanssa. Ja se on suora vastaus tapaan, jolla he soittivat ikuista. Samat vanhat kombot, joita olet käyttänyt koko pelin ajan, toimivat monilla vihollisilla, mutta mielestäni monet uudet viholliset haastavat sinut uudella tavalla ja saavat sinut ajattelemaan hieman toisin, mikä lisää sitoutumistasot.

Olemme todella pakkomielle sitoutumisesta! Haluamme ihmisten tuntevan olevansa sitoutuneita sen jokaisen minuutin aikana. Ja sitten kun opit sen, opit sen, ja siitä tulee yhtä helppoa kuin kaikesta muusta.

YouTube-pikkukuva

Meidän on kysyttävä: kuinka monta ryöstäjää on DLC: ssä?

HM:Siellä on paljon.

Voi ei.

HM:Joo. Mutta olet täysin ladattu, kun aloitat DLC: n, kuten Marty sanoi. Se on periaatteessa kuin kirjoittaminen Doom Eternal huijauskoodit ja avaamalla kaiken. Joten olet todella voimakas, olet täysin ladattu F22. Se vie jonkin aikaa tottua siihen varmasti. Mutta on hetkiä, joista luomme oikeudenmukaisia, mutta kiinnostavia haasteita, joista voit voittaa. Ja ”reilu” ​​on operatiivinen sana. Esimerkiksi on olemassa kohtaaminen kahden ryöstön kanssa, mutta tasapaino on olemassa - se tuntuu hämmästyttävältä, se on haastavaa, se tuo minut varmasti läpi vauhdin.

Lisäksi sinulla on vaikeuksia asetuksissa, eikä tarvita häpeää. Epäilen, että useimmat ihmiset todennäköisesti pelaavat vaikeuksissa, mikä on ehkä heti ensimmäiseltä tasolta, hieman matalampi. Ehkä jos he lopettivat Doom Eternalin ultraviolenssilla, he saattavat haluta aloittaa tämän - tarkoitan, että he voivat aloittaa sen milloin tahansa - mutta luulen, että jotkut ihmiset luultavasti, jopa vähän, pudottavat sen Hurt Me Plenty -palveluun, kun he sopeutuu uudelleen kilpa-auton ajamiseen, tiedätkö?

Viimeistele ne:Kaikki Nekravol-keräilyesineet

Olemme ylpeitä Marauderista - tuntuu siltä, ​​että hän testaa tietosi kaikista taistelujärjestelmistä, mutta siellä on tasapaino. Testasin sitä eilen ja annoin muistiinpanoja, joiden mukaan sinun on syötettävä ruokaa Maraudersin kanssa, joten soittimella on tapa täydentää ammuksia ja tavaraa. Mutta rehutyypit, joita sinulla on siinä taistelussa, voivat todella lisätä sen haastetta. Oli olemassa joukko irvikuvauksia ja impejä siinä kohtaamisessa kahden ryöstön kanssa, ja se oli turhauttavaa. Se oli liikaa. Tarvitsen zombeja. Jos aion käsitellä kahta ryöstöä, tarvitsen rehujen olevan melko kylmiä, koska se riittää jo. Kutsumme kaksi koiraa, kaksi susia, joten se on vähän hullua. Etsimme aina hauskaa, oikeudenmukaista ja haastavaa.

Sekä peleissä että henkilökohtaisessa elämässäni en tee mitään, mikä jossakin vaiheessa ei olisi turhauttavaa. Mutta se on esteiden voittaminen, joissa sitoutuminen on, ja hallinnan saavuttaminen on sen vuoksi paljon tyydyttävämpää. Mikään helposti saavutettava ei ole tyydyttävää, kun sinulla on se, tiedätkö? Doom Eternal on voiman fantasia, jonka sinun on ansaittava. Ja sitten se on siitä paljon makeampi. Tarkoitan, meillä on suuri luottamus siihen suunnitteluteoriaan, koska olemme nähneet sen toimivan nyt parin viime kuukauden aikana Eternalin kanssa. Joten on joitain hetkiä kaksinkertaisia ​​ryöstöjä, kyllä.

NEITI:Kun tarkastelemme kuinka monta ihmistä on pelannut peliä, meillä on suuri prosenttiosuus - suurempi kuin 2016 -, jotka ovat suorittaneet sen, joten katsot aina sitä ja näet kuinka pitkälle pelaajat pääsevät läpi pelisi. On tärkeää, koska haluamme DLC: n tavoittavan mahdollisimman monta ihmistä. Itse asiassa sinun ei tarvitse edes omistaa Doom Eternalia ostamaan DLC: n ja toistamaan sitä.

Todellako?

NEITI:Joo, se on eräänlainen ainutlaatuinen asia, jota teemme. Mutta se on erityisen siistiä, koska aloitat periaatteessa kaikilla aseilla ja voit pudottaa sen helpommin. Se on todella ainutlaatuinen tapa kokea peli, ja toivomme ihmisten tekevän sen

Doom Eternal tekee sinusta mustan vyön

Marty Stratton

Vastaava tuottaja

Mutta syrjään, se on todella rakennettu sille suurelle yleisölle, joka lopetti Doom Eternalin ja etsii suurempaa haastetta - ei välttämättä uusia seikkailuja, vaan varmasti uusia taisteluseikkailuja ja uusia tapoja käyttää oppimiasi taitoja. Kuten Hugo kuvaa, Doom Eternal tekee sinusta mustan vyön, ja jos sinulla ei ole uutta vaikeampaa taistelua, sinusta tuntuu, että taitojasi ei testata. Joten joo, se on rakennettu niille pelaajille, jotka menevät sisään ja näyttävät todella, mitä he voivat tehdä.

Voitko laajentaa mainitsemiasi uusia tekoälyä ja vihollisia?

HM:Meillä on torni-AI, joka on pohjimmiltaan tämä Hellified pikku torni - hahmo, jonka näit hetken yhdessä Nekravol-helvetin tasosta. Kalibasin silmien taistelussa näitä pieniä silmämunia ammuttiin sinua, ja nyt ne ovat kuin toistuvia hahmoja - pieniä torneja, jotka lisäävät vain ylimääräisen haasteen elementin, toisin kuin lonkerot, eräänlainen ympäröivä tekoäly.

Olemme tehneet lonkeroiden kanssa hauskoja asioita, jotka taas vain tukevat tekoälyä lisäämällä sinulle pieniä yllätyksiä. Ja sitten me, täysin puhallettu tekoäly. Meillä on Verenkeli, joka on demoninen enkeli - se on aivan uusi hahmo ja se on todella, todella mahtavaa.

Vanha Ballista Super Shotgun -pikakytkinyhdistelmä ei toimi tätä merkkiä vastaan. On olemassa erityinen tapa torjua sitä, ja se testaa kykyäsi laskea tarkkuuskuvia pakolla. Ei toisin kuin Maykr-dronit. Pää on heikko kohta, joten joudut nojaamaan tahmeisiin pommeihin ja / tai tarkkuuspulttiin riippuen siitä, kuka olet.

Tahmeat pommit ovat yleensä helpompi tapa laskeutua ihmisille, ja tarkkuuspultti on korkeampi taito, mutta helpompi toteuttaa hieman nopeammin. Ja siellä on tiettyjä ikkunoita, joihin voit laskeutua, koska tämä hahmo on panssaroitu. Sitä näit Khan Maykr -taistelussa - iskujensa aikana hän on panssaroitu.

Avaa helvetti: Slayer Gate -näppäinten sijainnit

Veri-enkeli on panssaroitu, mutta toisin kuin Marauder, tietyissä hyökkäyksissä he poistavat kilpensä sen toteuttamiseksi ja siellä on tämä lyhyt ikkuna, kourallinen kehyksiä, joissa soittimella on mahdollisuus laskeutua päähän. Ne voivat vahingoittaa heitä säännöllisin väliajoin kehoon, mutta se on tavallaan kuin Pinkyn ampuminen - se imee tonnia ammuksiasi ja kestää kauemmin.

Kun otat pääosumaa, se antaa kaikille muille avaruudessa oleville tekoälyille mahdollisuuden hyökätä sinua vastaan. Ja näin suunnittelemme kaikki Doomin shakkipalat - ne voivat tuntua liian yksinkertaisilta, mutta kun laitat ne areenalle joukon muiden kavereiden kanssa, näet kuinka haastava se voi olla. Olemme erittäin ylpeitä Veri-enkelistä, ja loistavat tappot ovat siitä todella hienoja.

Olemme erittäin ylpeitä Veri-enkelistä, ja loistavat tappot ovat siitä todella hienoja

Hugo Martin

Peliohjaaja

Meillä on myös Henki, joka on kuin kuollut ylösnoussut kutsuja, ja hänellä on muita demoneja ja he harrastavat niitä todella ainutlaatuisilla tavoilla. Se ei ole vain enemmän vahinkoja ja nopeampi, se tekee siitä niin, että et voi poistaa demonin heikkoja kohtia koskaan. Ja vaikka he ovat vallassa, he eivät horju. Faltering on sellainen kuin Doomin meta, jonka mielestäni hyvät pelaajat todella tunnustavat erittäin tärkeäksi - kömpelö saa vihollisen lopettamaan ampumisen sinua. Joten kun he eivät horju, se on valtava ero, koska he ovat vain käytännössä non stop.

Otetaan esimerkiksi Mancubus. Kun hän on vallassa, et voi enää rikkoa hänen aseitaan. Ja ei ole väliä mitä ammut hänen kanssaan, hän ei edes räpytä. Hän vain ampuu sinua, mikä tekee heistä todella uhkaavan, ja hänellä on enemmän terveyttä ja hän on melko kova. Kun he ovat hallussaan, heistä tulee erittäin vastustuskykyisiä Ballistalle, koska tiedämme, että se on ase, jota pelaajat rakastavat käyttää - myös me rakastamme sitä! Mutta tässä tapauksessa se on vastakohta heidän Ballista-yhdistelmilleen.

Lisäksi, jos yrität tappaa tekoälyn, kun se on hallussaan, se tunkeutuu ja sitten Henki tulee ulos. Ja sitten sinulla on muutama sekunti siellä, kun Henki on hämmästynyt, ennen kuin se alkaa etsiä seuraavaa tekoälyä. Tuolloin sinun on tapettava se plasman mikroaaltosäteellä. Se on pohjimmiltaan Ghostbusters. Menet siihen ja paistat mikroaaltouunin kanssa ja sinun on pidettävä sitä siellä muutaman sekunnin ajan. Ja jälleen, tuolloin tietysti kaikki muut tekoäly hyökkäävät sinua vastaan.

Spoilerihälytys: Kuinka kauan Doom on ikuinen?

Joten tämän löytäminen ja vetäminen pois on haaste areenataistelujen aikana. Mutta haluat ehdottomasti tehdä sen, koska kun heillä on asioita, se on todella ikävää. Ja sitten hienointa on se, että jos / teit / käytit Ballista Super Shotgun -yhdistelmääsi valloittaman tekoälyn tappamiseen, siihen mennessä kun pääset tappamaan nyt paljaan Hengen ja vaihdat plasma- ja mikroaaltopalkkiin, olet todella menossa olla poissa ammuksista. Joten tämä on todella mielenkiintoinen säätö, tämä uusi meta, joka syntyy missä sinun on taisteltava hallittua tekoälyä vastaan ​​eri tavalla.

Kuinka kauan odotat sen olevan näiden DLC-lukujen välillä?

NEITI:He ovat molemmat osa Year One Passia. Joten voit olettaa, että molemmat ovat vuoden sisällä julkaisusta. COVID-19 on ehdottomasti ottanut veronsa kaikista asioista, joita voimme tehdä. Olemme todella joutuneet siirtämään joitain asioita ympäri, olemme työntäneet Invasionin, jonka aiomme tehdä, hieman ulos. Emme ole julkaisseet yhtä paljon Battle Mode -rintamalla kuin olisimme toivoneet, koska olemme keskittyneet DLC: hen. Joten tiedät, meidän odotuksemme on saada heidät molemmat ulos yhden vuoden aikataulussa.

Miksi päätit tehdä kampanjan DLC for Eternal?

NEITI:Se mitä ihmiset halusivat. Teimme kausikortin Doom 2016: lle, joka perustui moninpeliin. Ja mielestäni faneilta oli melko kovaa ja selvää, että heillä olisi paljon mieluummin ollut kampanjasisältöä. Ja perustellusti. Tarkoitan, että kampanja on näyttelyn tähti. Rakensimme taistelutilan laajentamaan kampanjakokemusta tavallaan sosiaaliseksi kokemukseksi - jotain, mitä voisit tehdä ystäviesi kanssa. Doom Eternalille halusimme todella tehdä enemmän molempien tukemiseksi. Tee ilmaista sisältöä Battle Mode -tilalle ja keskitä huomiomme DLC: hen sen ympärillä, mitä ihmiset todella ovat pyytäneet.

Tarinan ja tutkimuksen näkökulmasta se todella antaa meille mahdollisuuden kertoa enemmän, mikä on aina jännittävää, ja antaa pelaajille enemmän mitä he pyytävät. Meillä on enemmän asioita, joita haluamme, mutta luultavasti saamme ne ulos vasta myöhemmin, koska painopiste on DLC: ssä. Joten yritämme tasapainottaa molempien elementtien tukemisen täysin.