Exile's Reach näyttää, mitä World of Warcraft 2 olisi voinut olla

exile s reach shows what world warcraft 2 could ve been

Greenhornsin uusi vyöhyke näyttää yhtenäisen tarinan voiman, joka on kaikki sinusta, ja miksi WoW: Classic vetoaa niin moniin

Exile's Reach , uuden tason 1-10 World of Warcraft -aloituskokemus, joka on rakkaudella rakennettu tulevaan Shadowlands-laajennukseen, kestää vain pari tuntia. Se opastaa aivan uusia pelaajia pelaamisen perusteiden läpi, antaa heille ihastuttavan pienen tarinan, näyttää ripaus huumoria ja päättyy vankityrmökokemukseen, joka toistaa todellisen asian.



Mutta tämä maukas morssi on tarpeeksi hyvä jättämään pelaajat nälkään enemmän, ja mielestäni sen valmistustapa sisältää joitain vihjeitä siitä, mikä World of Warcraft 2 olisi voinut olla, jos Blizzard ei ollut romuttanut ajatusta . Lähtöalueen mekaniikka ei ole erilainen kuin nykyinen WoW-kokemus - se ei ole määritelmän mukaan. Se on sitä syvempi ja hienovaraisempi.



Ensinnäkin Exile's Reach on henkilökohtainen tavalla, jollainen nykyinen World of Warcraft -kokemus ei voi toivoa olevan. Vaikka se voidaan tehdä ryhmänä, se on suunniteltu yksinkokemukseksi siinä määrin, että NPC: t voivat jopa auttaa sinua johtamaan vankityrmää, täyttäen kolmen hengen juhlasi tavalla, jonka vain muut pelaajat voivat tehdä loppupelissä . Onko pelaamasi hahmot ihmis- vai tietokoneohjattu, on vähemmän tärkeää kuin tunne, että tarina pyörii kokonaan ympärilläsi - mikä Warcraft ei ole tuntenut pitkään aikaan. Tehtävät, vuoropuhelu ja jopa myyjät keskittyvät hahmosi ja sen ryhmittymän, rodun, luokan ympärille.

Nykyiset laajennukset asettavat hahmosi jalustalle varmasti. NPC: n oletustervehdys on 'sankari', ja olet ansainnut tämän monikerta lukemattomilla taisteluilla. Mutta näiden laajennusten todelliset juonet keskittyvät usein muihin ihmisiin. Kun tasoitat Azerothin sydänkappaleesi taistelussa Azerothin puolesta, niin, että todelliset sankarit voivat lopulta käyttää sinua kirjaimellisena työkaluna keskittyäksesi voimaan, joka ei ole sinun ja voittaa paha vanha jumala N’Zoth. Valokeila ja todellinen hahmokehitys on varattu NPC: n sankareille, Jainas ja Talanjis, Wrathions ja Ebonhorns, jotka kehittyvät ajan myötä ja tulevat omien tarinoidensa syvällisemmiksi keskuksiksi.

YouTube-pikkukuva



Oikeudenmukaisesti tämä tekee pakottavasta tarinankerronnasta. Utherin kohtaaminen Arthasin kanssa Shadowlands-laajennuksen animaatiossa, joka oli lyhyt esikatselu, oli dramaattinen hetki juuri siksi, että olemme oppineet tuntemaan nuo hahmot niin hyvin, mutta se vie huomion meiltä.

Vanilla WoW: ssä 1-60 oli yksi tarina, jolla oli kiehtova loppu. Klassiset pelaajat, saan sinut nyt. Tästä olemme puuttuneet

Exile's Reach antaa valokeilan takaisin. Olemme agentti jokaisen pienen saaren tapahtumien takana. Olemme tämän tarinan sankari. Se on hienovarainen, mutta kiehtova - yllättävän niin niin pienelle tarinalle. Pieni harjoittelu veneellä, etsintä ja uusien taitojen harjoittelu, pari pelastusoperaatiota, hyökkäys ogre-leiriin, viimeinen vankila ja lento, ja se on ohi. Mutta olemme kaiken sen arkkitehti.

Se on myös yksi yhtenäinen seikkailu alusta loppuun. Tapaat ja tutustut muihin hahmoihin, kuitenkin hetkeksi, ja sinulla on jopa mahdollisuus jättää heille hyvästit - uusien ystävien kiireellä, mutta sydämellisesti - kun lähdet. Kaikki roikkuu yhdessä hetkessä rakentuen seuraavaan, kunnes se huipentuu tuossa vankilassa ja sankarin paluun pääkaupunkiisi. Se on seikkailu, sanan todellisessa mielessä, ja sitä Warcraft ei ole pystynyt tarjoamaan pitkään aikaan.



Parhaat laajennukset ovat ne, jotka ovat kertoneet houkuttelevia tarinoita hitaasti. Lich Kingin viha on erinomainen esimerkki, joka rakentaa Arthasin roistoa läpi viimeisen showdownin. Mutta edes siellä hahmosi ei ollut keskeisessä roolissa tuossa kaaressa. Exile's Reach kertoo samanlaisen kokonaisvaltaisen tarinan - vaikkakin vähemmän eeppisen mittakaavan - mutta sinä olet tarinan sankari, mikä tekee siitä paljon kiehtovamman. Lopetin tasolla 10 halusin saman kokemuksen rakentuvan tasolle 50 tai helvettiin, jopa tasolle 60, jolloin aloitin korkeimman tason yhden saumattoman seikkailun.

Liittyvät:Katso parhaat MMO: t ja MMORPG: t PC: llä vuonna 2020

Ollakseni oikeudenmukainen, tämä olisi haaste Blizzardille. Ystäväni sisällyttäminen rinnallani kertomukseen, jossa olen sankari, on vaikea show hallita, mutta olisi ollut sen arvoista tuntea, että pelillä kokonaisuudessaan oli tarina kaari hahmoni kanssa tähtinä.



Tätä World of Warcraft 2 olisi voinut tarjota, ellei se olisi syntynyt kuolleena. Sillä ei ehkä ole ollut dramaattisia parannuksia järjestelmissä ja grafiikassa (vaikka aloittaminen uudesta koodista olisi voinut olla apua.) Mutta se olisi voinut kertoa yhden, suloisen, pitkän, täysin uuden, yhtenäisen tarinan, joka johti pelaajia kehittämällä omia hahmojaan alusta loppuun.

Tämä on yksi asioista, jotka ovat vetäneet pelaajat takaisin Classicen, vaikka he eivät tunteneetkaantiettynostalgia vaniljamaustetulle Warcraftille: käsite, että 1-60 oli yksi kokemus, pitkä matka, jolla on kiehtova loppu, joka kaikki riippuu enemmän tai vähemmän yhdessä. Se oli syvästi puutteellinen, mutta kun olet pelannut Exile's Reachia, on helppo nähdä vetovoima.

World of Warcraft: Klassinen pelaajat, saan sinut nyt. Luulen, että me kaikki olemme kadottaneet monin tavoin.