Fear Effect Sedna ravistelee toimintaseikkailua aivan uudella näkökulmalla

fear effect sedna shakes up action adventure series with whole new perspective

Pelon vaikutus Sedna

Sedna, meren jumalatar, on yleisimmin kuvattu jumaluuksista inuiittimytologiassa. Erään tulkinnan mukaan hän on jättiläinen, koiran kohoava jumalatar, jolla on kyltymätön nälkä-halu niin voimakas, että se sai hänet syömään vanhempiensa käsivarret ja heittäytymään pantheonista.

Tämä myytti syntyi tosielämän kokemuksista jäädytetyistä jätteistä, joissa ruoan niukkuus johti joskus siihen, että perheet joutuivat kannibalisoimaan rakkaitaan. Sedna on jumala, joka on valettu sellaisista sosiaalisista huolista, jotka kasvavat tällaisesta kauhistuttavasta tilanteesta, peloista, jotka ovat siirtyneet sen seurauksena.



Fear Effect Sedna on suuressa luettelossamme indie -peleistä, joita odotamme vuonna 2018. Katso mitä muuta on matkalla.

Pelko, kuten otsikko viittaa, on PlayStationilla alkaneen toimintaseikkailusarjan Fear Effectin ytimessä, ja Sushee kehittää kolmatta peliään, Sednaa. Vaikuttaa siis sopivalta, että indie-kehittäjät Sushee on korvannut alkuperäisten pelien pseudo-kiinalaisen mytologian inuittimytologialla pelossa Fear Effect: Sedna, heidän isometrinen otoksensa tähän kultisarjaan.

Pelon vaikutus Sedna

Yksi riski, jonka otimme, oli mytologian muuttaminen, Susheen toimitusjohtaja Benjamin Anseaume kertoo minulle. Mielestäni se oli hyvä valinta ja fanit näyttävät pitävän siitä. Se oli tapa sanoa, että työskentelemme Fear Effectin parissa, mutta se ei ole alkuperäinen. Mikä on pelon vaikutus? Se on peli palkkasotureiden kanssa, ja siinä on vahvoja naishahmoja. Mitä haluamme ottaa ja mitä haluamme muuttaa? Ainoa asia, jota voisimme muuttaa muuttamatta peliä, oli mytologia. Se on tarina jumalasta, joka yrittää manipuloida ihmisiä. Se on kunnioittava, mutta erilainen.

Samoin kuin kiinalainen mytologia, inuiittimytologiassa on väkivaltaa, joten se sopii hyvin pimeään, häiritsevään pelkovaikutustarinaan. Se mahdollistaa myös mielikuvituksellisia olentoja, kun peli nousee vaaraan. Kuten vanhemmat pelit, Fear Effect: Sedna alkaa omaa maailmaa muistuttavasta maailmasta, mutta muuttuu maailmallisemmaksi, mutkikkaammaksi tehtävän jatkuessa.

Teimme paljon tutkimusta, Anseaume sanoo. Luulen, että suunnittelimme kuin 50 vihollista ja pidimme ehkä 20 pelissä. Kyse oli inuiittimytologian tekemisestä pelon vaikutuksen kiertämällä. Vaikka olento on söpö inuittimytologiassa, se ei voi olla söpö pelkoefektissä. Meidän piti tehdä siitä kammottava.

Sushee halusi säilyttää Fear Effectin identiteetin ja tarjota samalla jotain uutta sekä pitkäaikaisille faneille että uusille tulokkaille. Tämä raju muutos ydinmytologiaan antoi heille mahdollisuuden tehdä niin. Peli on täynnä animoituja kohtauksia - noin 40 minuuttia - taistelutapaamisia, pulmia ja syvä tarina. Samoin hahmot ovat juuri sellaisia ​​kuin muistat heidät, kiitos alkuperäisen pelin kirjoittajan avusta ja pääsyn sarjan julkaisemattoman kolmannen pelin käsikirjoitukseen (jolle tämä spinoff on itse asiassa jatko -osa). Jos jotain, asetus yllättää.

Ensimmäisen pelin rakenteen edetessä palkkasoturit ryhtyvät työhön rahasta ja kulkevat polkua, joka johtaa mytologiseen maailmaan demonien kanssa, yhteisön johtaja Teej Marshall selittää. On paljon inuiittimytologiaa, joka on hyvin tumma ja jaettu hyvän ja pahan välille. Pelossa ja painajaisissa on paljon. On paljon tutkittavaa ja paljastettavaa inuiittimytologiasta ja siitä, miten se vaikuttaa hahmoihin koko tarinassa. Inuiittimytologiaa ei myöskään ole tutkittu paljon popkulttuurissa - on olemassa olentoja, jotka sekoittuvat poroihin ja karhuihin. Kaikki perustuu tutkimukseen, jota luulimme mytologiaksi, jota ei tutkittu ja joka oli myös todella relevanttia.

Pelon vaikutus Sedna

Uusi isometrinen kamerakulma saa Sednan näyttämään villiltä lähdöltä sarjan pitkäaikaisille faneille. Nykyaikaiset pelaajat kamppailevat nykyisten pelien hankalan hallinnan kanssa - itse asiassa heitä jopa kritisoitiin tuolloin - mutta jotkut ihmiset pitävät parempana kahden ensimmäisen Fear Effects -elokuvateatterin tarjoamaa intiimiä näkökulmaa, joka on tämän uuden pelin uhri.

Asioiden vaihtaminen oli ratkaisevaa pelin hyväksymiselle, vaikka Sushee esitteli projektin Square Enix Collectiveen. Tämä ei ole Fear Effect 3, ja sen piti olla ilmiselvää kenelle tahansa, joka noutaa sen-varsinkin kun voisimme nähdä täydellisen jatko-osan, joka on kehitetty eräänä päivänä, jos tämä spin-off ja tuleva Fear Effect -remaster-myös Susheen kehittämä - myy hyvin.

Sen lisäksi, että uudet näkökulmat mahdollistavat - taktisen tauon, hahmonvaihdon ja paljon muuta - uusi näkökulma saavuttaa tavoitteen pysyä erillisenä, ja näkökulma auttaa myös pitämään projektin hallittavana tässä pienessä ranskalaisessa tiimissä. Kuten aina, pelin kehittämisessä on kyse siitä, kumpi lapsista tappaa - tai tässä tapauksessa syö.