Neljä häikäisevää Overwatch-vuotta: keskustelu Jeff Kaplanin kanssa

four dazzling years overwatch

Puhumme kaikesta Overwatchista Mercyn verkkovirrasta Overwatch 2: een, jossa on päähohto Jeff Kaplan

overwatch-2-sankareita

Overwatch, sankariräiskintä, joka otti pelimaailman myrskyn takaisin vuonna 2016, on nyt lähestymässä neljättä syntymäpäiväänsä. Se on kypsä ikä jokaiselle pelille, mutta on mahdotonta olla miettimättä, mitä seuraavaksi. BlizzCon 2019 paljasti huhut Overwatch 2 , tietysti, mutta julkaisupäivää ei ole vielä ilmoitettu, mutta pelaajat pohtivat, mitä on varastossa seuraavan vuoden aikana ensimmäisestä pelistä.



Puhuimme suunnitelman esittäneen miehen Jeffin kanssa Overwatch joukkueen Kaplan (jotkut ihmiset saattavat myös tuntea hänet pelijohtajana ja Blizzard Entertainmentin varapuheenjohtajana) Overwatchin menneisyydestä, nykyisyydestä ja tulevaisuudesta, tiimin matkan varrella saamista opetuksista, tulevista kausitapahtumista, esteestä, Mercy mainista, ja paljon enemmän. On jopa joitain vinkkejä siitä, mitä Overwatch 2: lta voi odottaa, ja todellinen syy, miksi Null Sector -robotteja ei sallita verkkofoorumeilla. Spoileri-varoitus: Se johtuu siitä, että he valittavat liikaa.



Neljä vuotta mistä tahansa pelistä on paljon peitettävää, puhumattakaan yhtä rikkaasta kuin Overwatch. Joten ajattelemme, että on aika antaa pelin johtajan puhua.

LunatixOnline: Mitä Overwatchin neljännen vuosipäivän lähestyminen merkitsee sinulle ja kehitystiimille?



Jeff Kaplan:Mielestäni on vielä mielenkiintoista ajatella, onko se tosiasiallisesti menossa seitsemän vuotta Overwatchia, koska keksimme pelin alkamisen seitsemän vuotta sitten.

Se on ollut hämmästyttävä matka. Et voi koskaan tietää, kun teet jotain, jos siitä tulee hauskaa, vain sinäuskoase on hauskaa - luulet tekevänsi jotain hienoa. Todennäköisesti erikoisin hetki meille oli, kun ilmoitimme siitä BlizzConissa vuonna 2014 ja fanien reaktio keskittyi hyvin sankareihin. He rakastivat heitä, tekivät taidetta ja kirjoittivat heistä tarinoita. BlizzConin toisena päivänä meillä oli Tracer-cosplay huolimatta siitä, että ilmoitimme hänelle edellisenä päivänä. Joten oli mahtavaa katsella ihmisten rakastumista maailmankaikkeuteen.

olet koskettanut ihmisten elämää ja se tuntuu hyvältä

Jeff Kaplan

Pelin johtaja

Ei ole ollut hetkeä, jolloin ihmettelisit jatkuvasti, mitä tapahtuu seuraavaksi, tai välittääkö kukaan enää Overwatchista. Yhä useammat ihmiset ovat rakastuneet peliin, ja nyt näemme tarinoita, kuten 'Tapasin mieheni pelaamalla Overwatchia'. Tai 'tässä on tyttäremme - nimitimme hänet Gabrielleksi Reaperin mukaan'. Todellinen tarina muuten ajatteli, että se oli hauskinta - kaikkien hahmojen nimistä yksi, jolle joku antoi tyttärensä nimen, oli Reaper.



Emme koskaan ajattele, että tekomme on yhtä tärkeää kuin ihmiset, jotka yrittävät muuttaa maailmaa ja tehdä maailmasta paremman. Ymmärrämme, että teemme videopelin ja tehtävämme on viihdyttää. Mutta on todella siistiä, kun huomaat koskettaneesi ihmisten elämää. Tuntuu hyvältä olla osa sitä.

Mitä vuosi neljä tarkoittaa? Mitkä ovat Overwatchin pääkohteet tänä vuonna?



Neljänä vuonna tapahtuu kaksi isoa asiaa. Ensimmäinen on kehitystiimin muuttuva painopiste - en halua sanoa yksinomaan, mutta painava - Overwatch 2: lle. Aiemmin olemme keskittyneet kevyesti Overwatch 2: een ja pääasiassa live-peliin, ja nyt me siirrämme mahdollisimman paljon resursseja kohti Overwatch 2: ta.

Samalla vuosi 4 on ollut meille myös hyvä aika kokeilemiseen. Olemme olleet hieman arvokkaita tasapainottamisellamme. Olemme olleet arvokkaita testaamalla asioita sisäisesti, emmekä halunneet hämätä pelaajapohjaa tai häiritä niitä. Neljäntenä vuonna tuntuu siltä, ​​että yleisö, joka on edelleen kanssamme, saa kypsyyden, missä he haluavat muutosta. He haluavat meidän kokeilevan asioita ja ovat kunnossa, jos kokeilemme jotain, se ei toimi, me muutamme sen uudelleen. Joten näet sankaripoolit, kokeellisen kortin, olemme tehneet paljon todella aggressiivisia tasapainomuutoksia. Olemme jo tehneet kymmeniä saldomuutoksia, ja olemme vasta toistaiseksi vasta maaliskuussa. Se on hyvin erilainen filosofia. Varhaisessa vaiheessa me kaikki pyrimme vakauteen ja pyrimme pitämään palvelun mahdollisimman vakaana ja mahdollisimman samanlaisena. Et halunnut häiritä ihmisiä - kaikki oli heille uutta alussa, mutta 2020, pelaajat haluavat, että heitä painostetaan uuteen, ja voimme antaa heille sen.

Overwatch Mardi Gras

Mitä tuot Overwatchiin pitääksesi fanien huomion? Mitä muutoksia he voivat odottaa, jotka eivät liity Overwatch 2: een?

Luulen, että olemme toimittaneet hienoja asioita. Kokeilukortti on loistava esimerkki ja jotain, jonka kanssa olimme työskennelleet jo jonkin aikaa. Ja se on aina hauskaa, kun olet tekemässä jotain ja pelaajat alkavat ehdottaa sitä ja puret huulet. Olet kuin, se on mahtava idea - meidän pitäisi tehdä se täysin.

Luulen, että Echo lisää peliin niin paljon elämää ja luovuutta

Jeff Kaplan

Peliohjaaja

Echon vapauttaminen on upeaa. Luulen, että hän lisää peliin niin paljon elämää ja luovuutta. Meillä on myös mielenkiintoisia käänteitä joihinkin kausitapahtumiin. Arkisto-tapahtumalla ei ole uutta tehtävää, kuten Kansannousu, Kosto, Myrskyn nousu. Kerroin kaikille BlizzConissa, koska halusimme olla hyvin avoimia ja hallita odotuksia. Emme tehneet uutta PvE-tehtävää, mutta teimme joitain todella hienoja käänteitä vanhoihin tehtäviin, lisäämällä niihin haasteita, jotta he työskentelevät uusilla tavoilla.

Yksi niistä on Molten Cores (olemme pakkomielle tämän nimen kanssa). Kun tapat minkä tahansa vihollisen, he muuttuvat laavalammaksi. Se jatkuu niin mitä enemmän vihollisia tapat, sitä vaarallisemmaksi alueesta tulee. Pelaat edelleen kansannousua, mutta nyt aivan eri tavalla.

Työskentelemme tällä hetkellä joidenkin kesäpelien parissa. Jälleen emme lisää uutta urheilulajia - uutta Lucio Ballia ei tule (tai Lucio-jääkiekko on sitä, mitä kaikki todella haluavat). Emme lisää sitä, mutta teemme hienoja käännöksiä olemassa olevaan sisältöön ja yritämme pitää pelin tuoreena.

Kosmeettisten tuotteiden osalta Overwatchissa on kahdenlaisia ​​pelaajia. On tyyppejä, jotka välittävät vain pelattavuudesta. Ja on tyyppejä pelaajia, jotka välittävät kosmeettisesta sisällöstä. Ja ne, jotka välittävät kosmeettisesta sisällöstä, välittävät siitäpaljon. Se ei muutu lainkaan tänä vuonna, tulee olemaan upeita juttuja. Katsoin vain konseptitaiteilijoiden olkapäätä joihinkin nahkoihin ja tiedän, että pelaajamme menettävät mielensä nähdessään ne.

Sitten meillä on hauskoja juttuja myöhemmin vuodelle. Mikään, mitä voimme ilmoittaa juuri nyt, mutta tavalla, että Ashen Mardi Gras -tapahtuma oli yllätys, matkalla on vielä joitain sellaisia ​​asioita. Mielestäni he ovat melko hienoja joillakin teemoilla ja muulla sisällöllä, jota en usko ihmisten odottavan. Pitäisi olla hyvä.

Missä Overwatch on nyt, tulossa vuoteen neljä, verrattuna siihen, missä luulit sen olevan tässä vaiheessa?

Näin ei ollut suunniteltu. Se on mielenkiintoista, koska vain yrityksen alfassa käytimme keskustelua kuten 'Hei, luulen, että tarvitsemme sankarirajan'. Ja päädyin aina ajattelemaan, seuraava looginen asia sankarirajan jälkeen on rooliraja. Joillakin tavoin näimme tulevan tulevaisuuden.

Jos kysyisit minulta, mitä tiedät nyt, ottaisitko sankarirajat ja roolirajat käyttöön ensimmäisestä päivästä lähtien? Sankarirajat todennäköisesti kyllä. Roolirajat, ei. Luulen, että yhteisö kesti niin paljon aikaa kehittyä, että siitä tuli välttämätön mekaanikko, joka paransi yleistä peliä kaikille. Luulen, että siirtyminen älykkäämmään pelaajakantaan on meneillään - he analysoivat peliä uudella tavalla, joten mielestäni oli okei, että suuntaus tällä tavalla.

Pitäisikö esteiden olla jopa pelissä?

Jeff Kaplan

Peliohjaaja

On joitain asioita, jotka minulla on pitkäaikaisia ​​huolia Overwatchista. Tiukasti pelien tasapainottamisessa pelimekaniikassa eniten kamppailen tällä hetkellä tankkien roolista ja siitä, kuinka vaikuttavasti ne saattavat olla tai eivät. Ja ero säiliön kanssa, jossa on este, ja säiliön, jossa ei ole esteitä, ja kuinka vahvan esteen tulisi olla. Pitäisikö esteiden olla jopa pelissä?

Se on kiehtovaa, Reinhardt on enemmän kuin mikään muu hahmo outo pivot pelissä. Pelaajat hyväksyvät Reinhardtin hyvin - he rakastavat Reinhardtia. He eivät hyväksy vähemmän muita esteitä, kuten Orisa ja Sigma - ei ole yllättävää, että ne ovat uudempia sankareita. Kilven aiheuttama vaikutus, jolla on este ilman estettä, ja pitkän aikavälin vaikutukset uusien tankkien lisäämiseen ja josneon este tai ei. Joten jos kysyisit minulta, mistä pelijohtaja ajattelee juuri tällä hetkellä pitkällä aikavälillä ratkaistavia asioita. Lyhyellä aikavälillä luulen, että olemme hyvässä kunnossa.

YouTube-pikkukuva

Onko Overwatchin suunnittelu nyt ajateltavissa Overwatch 2: sta ja kuinka pelit siirtyvät?

Overwatch 2 on fantastinen kehitystiimille. Puhumme usein pelin virstanpylväistä, ei pelkästään Overwatchin, vaan missä tahansa pelissä. On erilaista, jos lähetät vain yhden pelaajan laatikkokokemuksen, jonka aiot ehkä korjata kerran ja kaikki pelaavat peliä 20 tuntia, katsovat luottoja ja luulevat olevasi mahtavia. Olen niin kateellinen siitä maailmasta ja miltä se näyttää.

Mutta live-pelin virstanpylväät, ennen kuin ilmoitat, voit tehdä erittäin jyrkkiä ja radikaaleja päätöksiä. Annan sinulle esimerkin, meillä oli hetkiä, joissa peli oli kahdeksan vs. kahdeksan, meillä oli hetkiä, joissa peli oli neljä vastaan ​​neljä, yritimme viisi vastaan ​​viisi, seitsemän vastaan ​​seitsemän. Nämä eivät ole enää sellaisia ​​valintoja, joita voimme tehdä. Emme voi tehdä sitä, koska meillä on sisäänrakennettu yleisö. Meillä on ammattilaisliiga, joka on rakennettu tietyn koon ympärille. Tekniikka on optimoitu neljälle eri alustalle, ja meillä on muistirajoituksia. Tällaisia ​​päätöksiä voit tehdä kehityksen alkuvaiheessa.

Overwatch Baptisten kykyjen esittely

Sitten on suuria päätöksiä, joita voit tehdä beetaversiossa, pienemmän yleisön kanssa, jotka jatkuvasti sanovat toisilleen, Redditissä ja Twitterissä 'No, se on vain beeta, joten ehkä tämä muuttuu'. Kehittäjänä saat tavallaan hyvästit. Voit päästä eroon tietyistä asioista. Esimerkki on täysin erilainen versio kilpailupelistä beetan aikana, josta pelaajat eivät pitäneet. Kun lähetimme toimituksen toukokuussa 2016, meillä ei ollut kilpailukykyistä peliä, mutta kaikki olivat tyytyväisiä siihen, koska sanoimme: 'Meillä oli kilpailukykyinen, et pidä siitä, aiomme tehdä sen uudelleen, se on vie aikaa ”. Ja sitten ensimmäinen laastari, jonka laitamme.

Olemme pelanneet samaa peliä monien vuosien ajan. On aika jatkaa eteenpäin

Jeff Kaplan

Peliohjaaja

Nyt Overwatch on neljä vuotta vanha, joten meidän on oltava hyvin varovaisia ​​tekemiemme dramaattisten päätösten määrässä ja kuinka se vaikuttaa pitkään pelaavaan pelaajakantaan. Joten äskettäin suorittamamme kokeen koostumuskokeilu, joka oli kolme vahinkoa, kaksi tukea ja yksi säiliö, tuo päätös on sellainen asia, jonka suunnittelutiimi voi tehdä alfassa tai beetassa ja vain mennä, 'tämä on parempi pelille, aiomme tehdä tämän ”. Teet päätöksen, tiedät, että se on parempi pelille, ja siirry eteenpäin.

Outoa, mielestäni 3-2-1-kokeessa on niin paljon hyvää, mutta en ole tyytyväinen työntämään sitä suorana vuonna 2020. Se, mitä Overwatch 2: sta meille tulee, on toinen loistava tilaisuus, se on hetki, jolloin ihmiset odottavat ja toivovat radikaaleille muutoksille. Tässä jatko on kyse: 'Etkö vain anna meille samaa peliä, eikö?' Joten kehittäjinä uskon, että voimme kaikki olla innoissaan mahdollisuudesta, jonka Overwatch 2 tuo 'okei, on aika. Olemme pelanneet samaa peliä monien vuosien ajan. On aika siirtyä seuraavaan asiaan ”.

overwatch-työpaja koodaa parhaat skriptit

Live-peleissä on ollut vääriä taistelupasseja ja uuden sisällön maksamista. Onko suunnitelmia muuttaa Overwatchin kaupallistamista ryöstölaatikoista vai onko se vain jotain, joka on lukittu tässä vaiheessa?

No, olemme tehneet paljon muutoksia ryöstölaatikoihin ja niiden toimintaan vuosien varrella, joten olemme ehdottomasti avoimia muutoksille. Overwatch 2: n tutkimme liiketoimintamallin suhteen erilaisia ​​vaihtoehtoja, jotka siirtävät meidät pois ryöstölaatikoista, mutta luulen, että tämä on enemmän Overwatch 2: lle kuin ydinpelille. En koskaan sulkisi pois mitään.

Taistelupassit ovat mielestäni hienoja. Kaupallistaminen sivuun, taistelupassi on hauska sitoutumismekanismi. Jos katsot Diablo 3: n kaltaista peliä, heillä on ns. Kausimatka, joka on pohjimmiltaan taistelupassi. Sitä ei ole kaupallistettu millään tavalla, se on vain joukko hienoa sisältöä - nämä ovat asioita, joita sinun pitäisi tehdä pelissä, ja jos teet niin, palkitsemme sinut. Mielestäni se on mahtava järjestelmä.

Mitkä ovat tärkeimmät asiat, joiden mielestäsi sinä ja tiimisi olette oppineet Overwatchista viimeisen neljän vuoden aikana?

On pari isoa aluetta, joissa mielestäni olemme kasvaneet paljon. Monilla meistä oli aikaisempaa kokemusta live-peleistä, mutta Overwatch oli erilainen. Luulen, että olemme oppineet paljon huijauksen torjunnasta. Keskityn ihmisiin, jotka yrittävät surua pelissä, hyödyntävät peliä, huijaavat, ja olen erittäin ylpeä siitä missä olemme ja käytössä olevat järjestelmät ovat uskomattomia. Henkilöstömäärä, jossa heillä on koko painopiste, on melko hämmästyttävä ja he ovat kasvaneet monin tavoin. Mielestäni on saatu paljon tietoa siitä, mitä ja mitä ei pidä tehdä, ja miten se muuttuu alueellisesti.

Se on sääli, koska se on alue, josta emme voi puhua yksityiskohtaisesti ja yksityiskohtaisesti, missä voin antaa sinulle esimerkin. Huijauksen ja hakkeroinnin vastainen toiminta on vain aseiden kilpailu. Se ei koskaan katoa. Nauramme, kun pelit puhuvat esimerkiksi: 'Voi, laitamme peliin anti-huijausjärjestelmän, joten huijauksia ei tule' ja se on kuin [kohautat olkapäitä]? Oletetaan, että kaikki huijata haluavat ovat todella tyhmä ja he yrittävät vain yhtä asiaa. Se tapahtuu jatkuvasti, ja luulen, että opimme paljon.

Luulen, että olemme oppineet paljon pelaajien käyttäytymisestä ja siitä, miten he kohtelevat toisiaan. Pelaan paljon kilpailukykyisiä online-pelejä ja minulla on ollut vuosia, ja olen tottunut siihen, miten ihmiset kohtelevat toisiaan verkossa, ja se on vitun kauheaa. En yritä puolustella sitä, ihmiset ovat vain kauhistuttavia toisilleen. Ja minulle, koska olen pelisuunnittelija, kysyn itseltäni, miksi he tekevät näin? Paljon on nimettömyyttä. Se on sama syy, miksi tiellä ajaessasi on hyvä kääntää joku pois. En koskaan kääntyisi kollegani puoleen ja kääntäisi häntä pois, mutta se on luonnollista, mitä ihmiset tekevät tiellä. Ja kysyn: ”No, miksi se on ok?” Se johtuu siitä, että olemme epäinhiminoineet toisen henkilön ja että siinä on nimettömyyttä.

Overwatch houkutteli suurta yleisöä - meillä on ollut peliä yli 50 miljoonaa ihmistä. Ja monille näistä ihmisistä kuulen tarinan 'En ole koskaan ennen pelannut online-ampujaa' tai 'Overwatch oli ensimmäinen Blizzard-pelini tai ensimmäinen online-pelini'. Ensimmäinen reaktioni, kun ihmiset sanovat: 'Overwatchissa on myrkyllisyyttä'. Olen kuin: 'joo, anna minun näyttää sinulle, miltä muut pelit näyttävät. Täällä on ruusuja ja karkkeja kuin - verrattuna, mutta se ei ole reilua. Et voi päästää itseäsi tekosyyllä: 'Menemme paremmin kuin useimmat ihmiset, muualla on paljon huonompi'.

Mutta tajusin aikaisin, siihen keskityttiin ja se oli tarina yhteisössä. Tajusin sen johtuen siitä, että peli on niin suosittu ja niin monet ihmiset eivät ole koskaan ennen nähneet tätä - heidän mielestään se on ainutlaatuinen pelillemme. Valitettavasti League of Legends kärsi samasta. Se on toinen peli, joka oli monien ihmisten ensimmäinen iso online-peli, ja he ovat kuin: 'Voi, Liigassa on ongelma', oikeastaan, on ongelma ihmisillä. Aloitetaan siitä - ihmisissä on ongelma.

Yritämme parhaamme mukaan ratkaista se, mutta se oli meille hyvä haaste. Omistaa ongelma, viettää paljon aikaa ja vaivaa järjestelmiin, kuten LFG [etsivät ryhmää], hyväksymisjärjestelmään ja jopa roolijonoon. Ja sitten panimme kokonaisen analyysiryhmän tarkastelemaan pelaajien käyttäytymistä ja sitä, miten pelaajat kokevat toisiaan ja kuinka ottelut. Ja on olemassa omia anekdotisia tietoja siitä, kuinka usein sinusta tuntuu, että joku on ollut vihamielinen sinulle ottelussa? Kaikki nämä mittarit ovat osoittaneet meille, wow, olemme tehneet muutoksen ja se on parempi, nyt kaikki rentoutuvat, mikä on hyvä. Siitä olemme oppineet paljon, olemme edistyneet paljon ja olemme ylpeitä.

Mitä aiot myrkyllisyydestä parantaa ennaltaehkäisymekanismeja?

Mielestäni käyttäytymisongelmiin voidaan puuttua kahdella tavalla, ja tarvitsemme molempia. Yksi on rangaistus ja täytäntöönpano. En tiedä, ymmärtävätkö ihmiset tämän, mutta jos he jakavat kanssamme, joko asiakastuen tai sosiaalisen median kautta, vihamielisiksi katsottuja tapahtumia, hyppäämme siihen heti. Toimimme näiden pelaajien kanssa välittömästi. Mitä enemmän meillä on aktiivisia, todellisia ihmisiä, jotka katsovat mitä tapahtuu ja arvioivat on hienoa, mutta myös automatisoidut järjestelmät ovat hienoja, jotta tiettyjä asioita ei koskaan sanota ensiksi.

Ja sitten on positiivinen suunta, jotka ovat järjestelmät, kuten LFG, hyväksymisjärjestelmä ja sosiaaliset järjestelmät, jotka kannustavat ihmisiä leikkimään ja kunnioittamaan toisiaan. Rehellisesti, mielestäni roolijono teki sen automaattisesti. Te ja minä emme ole heti ottelussa, kuten 'miksi pelaat kolmannen vahingon? Sinun tulisi vaihtaa tukeen. Automaattisesti pelisuunnittelun avulla eliminoimme tämän keskustelun, joka toistuu Overwatchissa.

PvE tarkoittaa, että voimme saada sinut voittamaan yli puolet ajasta

Jeff Kaplan

Pelin johtaja

Uskon myös Overwatch 2: ssa, että raskas keskittyminen PvE: hen tulee olemaan hieno. En usko, että me kaikki olemme syntyneet kilpailukykyisiksi kuten kaikki ottelun voitot ja tappiot. Kaunis osa pelikehittäjille PvE: n suhteen, kun taistelet Null Sector -robotteja vastaan, voimme saada sinut voittamaan yli puolet ajasta. Emme voi tehdä sitä PvP: ssä. Null Sector -roboteilla ei ole foorumitilejä, eivätkä ne aio lähettää mitään ilkeitä asioita, kuten 'miksi tainnutit minut kymmenen sekunnin ajan'. Joten voimme antaa pelaajien yhtyä yhteen, olla kiitollisia joukkuetovereilleen eikä tuntea tappion täydellistä pistelyä, mikä on tavallaan mahdotonta kilpailevassa PvP-pelissä.

Joten olen paljon innoissaan, koska varhaisessa vaiheessa, kun Overwatch lanseerattiin, keskityimme niin voimakkaasti täytäntöönpanoon ja sääntöihin sekä kaikkeen sellaiseen. Vaikka pyrimme edelleen tähän suuntaan, miellyttävämpää ja haastavampaa meille ovat ne positiiviset kannustusjärjestelmät, joihin voimme keskittyä.

Mitkä ovat mielestäsi suurimmat arvonnat ihmisille, jotka tulevat peliin nyt kuin neljä vuotta sitten?

Minusta on paljon mahtavia syitä, miksi Overwatch on nyt parempi kuin koskaan. Minusta tuntuu, että pelitasapaino on parempi kuin koskaan. Jos laitat sen lainaan, he kiusoittelevat minua ikuisesti, kuten ”katso Jeff sanoi, että pelitasapaino on kunnossa. Hän on niin väärässä. Hän ei tietenkään ole soittanut Meiä viime aikoina. ' Mielestäni peli on miellyttävämpi roolijonon kanssa kuin koskaan. Vaihtoehtoja on paljon enemmän, olemme lisänneet yksitoista sankaria julkaisun jälkeen, joten pelaajilla on 32 hämmästyttävää sankaria, joista valita.

On joukko ihmisiä, jotka joko eivät ole kuulleet Overwatchista tai ovat kuulleet siitä, mutta eivät todellakaan tiedä siitä paljon, ja kun he istuvat alas ja he pelaavat, he haluavat heti ostaa pelin. He ovat kuin: 'Voi luoja, en tiennyt, että tässä pelissä oli kyse, tämä on niin hauskaa.' Joten ajoittain järjestämme ilmaisia ​​viikonloppuja tai ilmaisia ​​kokeiluja, ja se on loistava tilaisuus ihmisille päästä peliin kokeilemaan sitä. Katso se, katso jos se on hauskaa, eikä meillä ole mitään ongelmaa antaa ihmisten pelata peliä ilmaiseksi, koska olemme nähneet, että uudet pelaajat ovat, 'tämä on mahtavaa. Rakastan sitä. Minulla on niin hauskaa ”.

Jotkut pelaajat kokevat sankaripoolien olevan hyvät metalle, kun taas toiset ajattelevat, että se työntää pois yksi temppuja, kuten Mercy-verkkovirta. Kuinka se pelaa?

Minulla on näitä keskusteluja, kuten päivittäin itseni kanssa sellaisen henkilönä, joka ajoi sankaripoolien tapahtumista. Odotamme kokonaisuutta sankareiden uima-altaissa. Toistaiseksi varhainen palaute on ollut ylivoimaisesti positiivista Overwatch liigalle - fanit rakastavat sitä. He näkevät kaiken tämän sankarien monimuotoisuuden, jota eivät ole koskaan ennen nähneet, joten se on ollut hienoa. Pelaajille he kokevat sen nyt ensimmäistä kertaa, joten en usko, että kukaan meistä on elänyt sen kanssa tarpeeksi kauan tietääkseen.

Overwatch on nyt parempi kuin koskaan

Jeff Kaplan

Peliohjaaja

Joten mistä todella puhumme, olisi Mercyn pääpäällikkö, joka pelaa vain kilpailukykyistä Overwatchia eikä ole halukas tekemään mitään muuta viikon ajan. Mielestäni 50 miljoonan pelaajan kanssa olisi väärin olettaa, että sitä ei todellisuudessa ole. On helppo puhaltaa se pois ja mennä: 'Etkö voi mennä pelaamaan mysteerisankareita? Vai voitko pelata vain Moiraa tai Baptistea viikon ajan? ' Se on helppo hylätä, mutta mielestäni palaute on pätevää ja todellista. Haluan vain, että me kaikki elämme sen kanssa vähän nähdäksemme, tarvitseeko meidän tehdä muutoksia tai muutoksia. Se ei ollut järjestelmä, johon kun panimme sen, sanoimme: 'Voi, olemme loistavia. Miksi emme jaa kirkkautta yhteisön kanssa? ' Olimme melko selkeitä, sanoimme: 'Luulemme, että tämä tekee pelistä kaiken kaikkiaan paremmansuurin osapelaajia ja jos tuntuu siltä, ​​että se ei tee niin, teemme joitain muutoksia. '

Annan sinulle esimerkin tutkimistamme muutoksista. Emme välttämättä vedä liipaisinta näille, nämä ovat aivan kuin aivoriihi-ideoita, mutta jos tuo Mercyn pääkysymys on todellinen, ja luulen, että sankaripoolien pitäisi olla päivittäin. Se aiheuttaa muita ongelmia, se todella vaikeuttaa minkä tahansa metan jähmettymistä, mutta onko se Mercyn tärkein asia, että pari tuntia yöllä he eivät voi pelata Mercyä? Toinen ajatus on, että sankaripoolit koskevat vain tiettyä taitoluokitusta, kuten Masters ja sen yläpuolella, koska todellisuus on, että meta on todellakin todella olemassa noin tällä tasolla. Muut meistä vain valittavat siitä, mitä kuulemme kaikkien muiden sanovan, kuten 'joo, olen vihainen siitä', mutta emme itse asiassa pelaa sitä.

Mielestäni sankaripoolissa on liian aikaista sanoa varmasti. Suolen reaktioni on kaiken kaikkiaan erittäin positiivinen, mutta meidän on ehkä tehtävä pieniä parannuksia.