Gorogoa on maaginen peli, joka ei halua upottaa sinua maailmaan

gorogoa is magical game that doesn t want immerse you its world

Gorogoa peli

Jos on sana, jonka sekä pelaajat että kehittäjät lausuvat yhtä innokkaasti, se on ”upottaminen”. Pelimaailmat ovat jotain, johon haluamme joutua, täysin ja täydellisesti: nostamalla kaulaamme eteenpäin ja taivuttamalla näyttöjämme niin, että niiden reunat muuttuvat näkymättömiksi; asettamalla kaiuttimet outoihin ja epävarmoihin paikkoihin niin, että ne ympäröivät meitä.

Aiheeseen liittyviä: PC: n parhaat indie -pelit.





Usein jokin kuitenkin rikkoo illuusion - kissa hyppää pöydälle, järjestelmäviesti minimoi pelin - ja tulemme tietoiseksi siitä, ettemme asu näissä maailmoissa niin paljon kuin katselemme niitä postilaatikon kautta.

En ole koskaan unohtanut itseäni, kun olen tekemisissä jonkin kanssa, Gorogoan kehittäjä Jason Roberts kertoo. Pidän sitä kehyksen näkemisenä. Olin aina kiinnostunut tarkasteltavan maailman ja kehyksen ulkopuolisen välisestä suhteesta.

Gorogoassa, Robertsin monimutkaisesti animoidussa debyyttipelissä, kehys näkyy koko ajan. Jokainen näyttö koostuu neljästä laatasta - pienistä ikkunoista muihin maailmoihin. Usein ikkunat katsovat erillisiin kohtauksiin, mutta ne ovat yhteydessä toisiinsa. Yhdessä portti johtaa ovelle katolle fantastisessa kaupungissa. Toisessa poika seisoo varastotilan ovella pölyisessä talossa.



Kahden kuvan koostumus on lähes identtinen: niin paljon, että kun nostat yhden kuvan ylös ja siirrät sen toiselle, se sopii. Ja voila: poika astuu ulos kaapista katolle fantastisessa kaupungissa.

Muualla voit lähentää yhtä kuvaa ja järjestää toisen kuvan kuten palapelin palapelissä - jotta puun omena voi pudota kulhoon toisessa kehyksessä. Gorogoa on palapelilaatikko, jossa on osia, jotka liukuvat, napsahtavat yhteen ja avautuvat. Mekaniikka ei ole aina sama, mutta ne kaikki palkitsevat sivuttaista ajattelua ja tietoisuutta rajasta ympäri maailmaa.

Gorogoa Steam



Ehkä ei ole yllättävää, että Gorogoa aloitti toisella välineellä, joka on aina pelannut näkyvillä rajoillaan: sarjakuvilla. Mutta Roberts, ohjelmistosuunnittelija monta vuotta, oli kiinnostunut vuorovaikutteisuudesta.

Olen aina pelannut pelejä, ja olen aina pitänyt mekanismeista ja liikkuvista osista, hän sanoo. Voit taittaa maailman tilan takaisin itselleen. Olen kiinnostunut sellaisista illuusioista ja visuaalisista temppuista, joita et voi tehdä sivulla.

Gorogoa ei ole kaikkea huijausta. Se kertoo tarinan hahmon elämästä - tosin ei kronologisessa järjestyksessä - ja Roberts on heittänyt esiin kohtauksia, jotka olivat itsessään ihastuttavia, mutta eivät palvelleet hänen tarinansa teemoja. Suuri osa tarinan painosta on animaatiossa, jonka Roberts käsitteli itse. Se osoittautui pelin vaikeimmaksi osaksi neljän vuoden kehityksessä.



Gorogoan tarina

Tämä johtuu siitä, että minulla ei ole taustaa animaattorina, Roberts selittää. Kyyhkyn vain sisään. En usko, että olisin tarpeeksi kykenevä animaattori toimimaan kenenkään muun tyyliin. Joten se tuli ilmeisesti minun tyyliini.

Tulos, joka muistuttaa paikoin Raymond Briggsin Lumimiestä, on herkkä ja selvästi pelitön. Roberts rotoskoopattu joka kehys, ja uskoo, että matala kehysnopeus saa sen tuntumaan enemmän käsintehdyltä.

Tekemällä oman animaationi olen kuin ohjaaja, joka heittää itseni näyttelijäksi pelissäni, hän sanoo. Se ei ole aina paras valinta. Se oli valtava määrä työtä.

Gorogoa -animaatio

Halusin kuitenkin, että kaikki näytöllä tulee käsistäni, koska tällä tavalla se ainakin visuaalisesti näyttäisi henkilökohtaisemmalta. Toivon, että animaatioilla, virheillä ja kaikella on sama laatu. Se on minulle tärkeää.