Tässä on mitä Winds of Magic tuo Vermintide 2: een ja miksi sinun ei pitäisi odottaa uutta sankaria pian

here s what winds magic brings vermintide 2

Keskustelemme kehittäjä Fatsharkin kanssa uudesta laajennuksesta, undeadista, Shaggotheista ja muusta

Warhammer-kertomuksessa kaaoksen raaka olemus hajoaa kahdeksaksi 'väreiksi', kun se tulee aineelliseen maailmaan. Nämä värit ovat taikuuden tuulet - siksi kaaoksen symboli on kahdeksankärkinen tähti ja miksi taika, kuten kaaos, voi olla villi ja turmeltunut.



Nämä ovat Winds of Magic -teemoja, Vermintide 2: n tähän mennessä suurinta laajennusta. Kehittäjä Fatshark lisää uuden pelitilan, jossa Winds loimii osia pelin olemassa olevista kartoista ja antaa heille uuden ilmeen ja uudet tavoitteet. Beastmen saapuu myös uutena vihollistyyppinä - eläinten ja alkukantaisten ihmisten kierretty fuusio, he istuvat Chaos Warriorsin, kuten nykyisen Rotblood-heimon, ja täynnä olevien demonien välillä sormista lonkeroon.



Puhuimme Fatsharkin pelisuunnittelijan Mats Anderssonin kanssa kaikista näistä lisäyksistä ja monista muista, jotka tulevat - mielestäni - parhaaseen PC-operaattoripeleihin tällä hetkellä. Sillä välin, jos unohdit viimeisimmät uutiset, Vermintide 2 sai juuri perävaunun ja julkaisukuukauden - Elokuu, vaikka beetatestit julkaistaan ​​kesäkuussa. Voit ilmoittautua niille tässä .

LunatixOnline: Kerro meille lisää kudoksista: Voitteko kertoa meille, kuinka ne muuttavat karttaa ja millaisia ​​tavoitteita ja haasteita he lisäävät?

Emme halua lisätä uutta sankaria, mutta ...

Mats Andersson

Pelisuunnittelija



Tätä käsitellään edelleen kiihkeästi. Ensinnäkin se antaa uuden ilmeen maailmalle. Peliä muutetaan hieman tämän tunteen vahvistamiseksi. Tavoite voi muuttua kaikentyyppisten kutojen välillä, mutta perustavoitteena on tappaa viholliset ja siirtyä sitten lopulliseen haasteeseen.

Vaikuttavatko kudokset mihinkään muuhun, kuten esimerkiksi vihollisiin tai ystävällisiin kykyihin?

Kudoksissa on vielä paljon erilaisia ​​asioita, jotka voivat vaikuttaa pelityyliin ja jokaisen tason ulkoasuun. Olemme kuitenkin edelleen hyvin virittämässä niitä, joten emme halua vielä mennä mihinkään yksityiskohtiin. Jopa ne, jotka aiomme käynnistää tulevissa beetoissamme, saattavat muuttua ennen laajennuksen aloittamista. Haluamme edelleen, että se perustuu Vermintide 2: n yditaisteluun, mutta samalla tuntuu raikkaalta, joten oikean tasapainon löytäminen on paljon hienosäätöä.



Pystymmekö käyttämään tiettyjä loitsuja Warhammerin Winds of Magic -sarjasta? Jos on, mitkä (Purppura aurinko?), Ja miten me teemme niin?

Ei tällä hetkellä. Aiomme kuitenkin työskennellä Weavesin kanssa pitkään ja näemme mihin olemme muutaman vuoden päästä.



Vaikuttavatko taikuuden tuulet sankariteoihin ja vaikeustasoihin millään tavalla? Jos on, niin miten?

Taikuuden tuulet tuovat uusia vaikeustasoja sekä normaalille pelitilalle että tietysti myös Weavesille.

Mikä on uusi vaikeustaso ja miten se toimii? Onko se vain vihollisten määrän, vahinkojen jne. Tasainen kasvu vai tekeekö se mitään erityistä tai ainutlaatuista?

Olemme tehneet valtavan uudistuksen ja parantaneet tapaa, jolla vaikeudet toimivat yleisesti. On olemassa paljon mekaniikkaa ja muuttujia, jotka kytkeytyvät vaikeuteen.

Mitkä olivat 'suunnittelupylväät' suhteessa Beastmeniin? Mitkä olivat tärkeimmät ominaisuudet, jotka sinun piti kuvata saadaksesi heille oikeudenmukaisuuden?

Halusimme heidän olevan mahdollisimman raivokkaita ja eläimellisiä, voidakseen välittää tuon puhtaan, eläimellisen vihan kaikkea sivistynyttä ja järjestettyä kohtaan.

Kuinka Beastmen eroaa Playstylistä Rotbloodista ja Skavenistä?

Ne ovat kovempia ja voimakkaampia. Sekä sarvipäinen.

Miksi menit pedon miesten kanssa minkään muun armeijan yli? Esimerkiksi Undead antaisi itsensä todella hyvin Vermintiden pelattavuuteen - tuntuiko sinusta, että zombit ja niin edelleen olivat vähänliianilmeinen tai pelattu, Left 4 Deadin jälkeen?

Ei lainkaan, undead ovat Warhammerin ydin, varsinkin loppuaikoina. Koska molemmat undead-ryhmittymät ovat vihollisia sekä Rotbloodeille että Skavenille (Nagash ei koskaan unohda), heidän olisi erotettava seikkailussa täysin, jos emme halua heidän taistelevan vain keskenään. Joten kuolleiden lisääminen merkitsisi täyttä joukkoa vihollisia, kun taas Beastmen voisi kohtuudella työskennellä yhdessä sekä [Chaos Warriorsin että Skavenin] kanssa, jos heillä olisi yhteinen tavoite. Jos haluaisimme koskaan ottaa käyttöön kuolleita, haluaisimme tehdä heille oikeudenmukaisuuden ja pitää koko setti valmiina kerralla, mukaan lukien useita laumoja, erikoisuuksia, eliittejä, hirviöitä ja herroja.

Bestigors ja Minotaurs ovat molemmat vahvistettuja, mikä on jännittävää. Mahdollisia mahdollisuuksia saada Cygor, Jabberslythe tai Shaggoth, vai olisiko se liikaa?

Ei tässä vaiheessa, mutta kuka tietää, mitä tulevaisuus tuo mukanaan & hellip;

Mikä on ollut vaikutus siihen, että Tencent hankki 36 prosentin osuuden Fatsharkista? Voitteko viitata merkittävään esimerkkiin, jossa investointi on todella auttanut vahvistamaan Vermintide 2: ta?

Mielestäni on liian aikaista saada mitään aineellisia esimerkkejä. Näet, että jatkamme peliemme pitkäaikaista tukea. Pyrimme myös edelleen korkeaan laatuun ja vältämme lyhytaikaisia ​​voittoja. Tencentin tukema antaa meille varmasti aikaa rakentaa pelejä, jotka haluamme rakentaa.

Onko sana uusista sankareista?

Ei lähitulevaisuudessa. Mielestämme nykyiset viisi ovat rakastettu juhla ja heillä on erittäin mukava historia ja ohjelmisto keskenään. Uuden lisääminen ei vaadi paljon työtä sekä taustahistorian, hahmomallinnuksen, aseiden, tasapainon ja ei vähiten äänipuhelun suhteen sekä uudelle hahmolle että kaikille vanhoille. Emme halua mykistää tai syrjäyttää uutta tulijaa, joten tämä merkitsisi heille useita tuhansia ja vanhoille pari tuhatta riviä todellisille edestakaisin vuoropuheluille. Sitten [toinen uusi sankari] olisi sama määrä, mutta lisäämällä ensimmäinen, ja vielä enemmän olemassa oleville (mukaan lukien ensimmäinen uusi) ja niin edelleen. Emme halua, ettemme halua, mutta eri asioiden välillä on aina etusija.