Kuinka erilaisilta pelit näyttävät DX11: ssä ja DX12: ssä? Err… ei kovin

how different do games look dx11 not very

Singularity DX -vertailun tuhka

Olemme kuulleet paljon suorituskykyelementistä, jonka DirectX 12 tuo peleihin kahden suuren arkkitehtonisen innovaationsa ansiosta: monisäikeisen komentopuskurin tallennuksen ja asynkroniset varjostimet. Mutta tässä on asia: siirtyminen DX10: stä DX11: een näkyi paitsi kuvataajuuksien suhteen myös uusien graafisten tehosteiden, kuten dynaamisen tessellaation, toteuttamisessa. Siirtyminen DX11: stä DX12: een on kuitenkin niin suorituskykypainotteista, että on paljon vaikeampaa osoittaa mitään näytöllä tapahtuvaa ja sanoa siellä-se on DirectX 12.

Haluatko ostaa DirectX 12 -näytönohjaimen? Lue meidän GTX 970 -ryhmätesti .





Näin päädyt tuijottamaan alla olevaa videota, kohteliaasti PC -pelien laitteisto , joka näyttää Ashes of the Singularityn kulkevan molemmissa sovellusliittymäympäristöissä ja rasittavan silmiäsi havaittavien erojen havaitsemiseksi:

Huh. Ympäristö näyttää identtiseltä, samoin kuin näytöllä olevien kohteiden määrä ja jokaiselle annettu yksityiskohtaisuus. Asevaikutusten tiheys näyttää toisinaan hieman suuremmalta DX12: ssä, mutta se ei suinkaan ole yö ja päivä.

Sitä vastoin tässä on Heaven 4.0 DirectX 11 -vertailu (kautta Pelien siirtomaa ), tessellaatio pois päältä ja päälle:



Taivaan vertailukohtana tessellaatio

Lukeminen AMD: n oma myyntikenttä DirectX 12: ssa (itsessään API: n edelläkävijä tukemalla asyc-laskentaa laitteistovaiheessa), ne antavat erittäin selkeän viestin siitä, että 12: n ja 11: n parannukset perustuvat suorituskykyyn:

DirectX 12 Async Shaders lataa työt loppuun yhteensopivassa AMD Radeon GPU: ssa limittämällä nämä tehtävät useisiin säikeisiin lyhentääkseen renderöintiaikaa.



Async -varjostimet ovat olennaisesti tärkeitä PC -pelaajien kokemukselle, koska lyhyemmät renderointiajat vähentävät grafiikkaputken viiveitä ja pienemmät viiveet parantavat suorituskykyä. Suorituskyky voi tarkoittaa korkeampia kuvataajuuksia pelaamisessa ja parempaa reagointikykyä VR -ympäristöissä. Lisäksi työmäärän jakamisen hienovaraisemmat tasot voivat vähentää työaikaa entisestään. Kuten sanotaan: työskentele fiksummin, älä kovemmin.

Mutta monet pelaajat tietävät myös, että pelikehittäjien on sitouduttava käyttämään ominaisuutta ennen kuin se näkyy todellisessa maailmassa - me huolehdimme siitä. Yhteistyömme kehittäjien, kuten Oxide/Stardockin (ja muiden ennalta ilmoittamattomien) kanssa, saadakseen hienoja tekniikoita mahtaviin peleihin, on johtava valaisin AMD Gaming Evolved -ohjelmalle, ja näemme jo terveellistä kiinnostusta näitä ominaisuuksia kohtaan. Se lupaa hyvää kaikille!



Tämä on todellakin pointti - mitä DirectX 12näyttääkuten riippuu siitä, miten kehittäjät käyttävät tätä parannettua viestintälinjaa GPU: n ja suorittimen välillä. DX11: ssä ei ole yhtä uutta tekniikkaa kuin tessellaatio. Oxide saavutti Singularityn ainutlaatuisen tuhkan täyttämällä näytön riippumattomilla 3D -yksiköillä, joista jokainen säteilee laserräjähdyksiä ja savupaloja, kuten ei ole huomenna.

ashesofthesingularity.jpg

Tämä yksikkömäärä on edelleenmahdollistaDX11-ympäristössä-se vain juoksee kuin kolmivaiheinen laiskiainen selkäuinti La Brean tervakaivojen läpi, joten kukaan järkevä kehittäjä ei työnnä kirjekuorta niin kovaa. Joten tällä hetkellä DirectX 12 näyttää hyviltä peleiltä, ​​jotka tunnemme jo, kun valitsimet ovat ylöspäin. Kun kehittäjät tulevat sujuvammiksi DX12: n kanssa, he löytävät tapoja kiertää valitsimia edelleen.

Silti niille, joilla on koneita, joissa on DirectX 11 -näytönohjain, hyvä uutinen on, että et menetä valtavaa askelta uskollisuudessa. Jos sinusta tuntuu erityisen veriseltä, jatka ja suorita Ashes of the Singularity sen 'hullu' grafiikka-esiasetuksella. Se näyttää suurelta osin samalta kuin jos sinulla olisi DX 12 -kortti, joka tehostaa toimintaa. Kuvanopeus kertoo tarinan näiden kahden erosta.