Kuinka korjata Mirror's Edge

how fix mirror s edge

Kohtaus on käytännössä hiljainen, mutta sen voimakkuudesta tulee kuuroavaa. Siellä on lenkkarien naurua tahratonta lasikuitua vastaan. Huolto -oven törmäys kaatui auki. Murina Faithin holvissa paljaiden putkien yli, jalat kiinni. Ja lopulta vain tuulen kiire hänen korvissaan. Saatat vääntää ja tarttua ostamaan hiirellä ja hikoilla segmentin läpi, jota olet nukkunut monta kertaa aiemmin, mutta virtuoosinäytöllä ruudulla nopeus säilyy. Tästä ja vain tästä Mirror’s Edge on kyse: vauhti. Ei enempää eikä vähempää. On aika, että EA tajuaa sen.

Lue lisää: tutustu vuoden 2016 tähän mennessä parhaisiin PC -peleihin.





Parasta, mitä Mirror’s Edgen uudelleenkäynnistyskatalyytti teki, ei ollut häiritä juoksua. Ja se on enemmän kiitosta kuin miltä se kuulostaa. Kymmenen vuotta sitten DICE-tiimin, jota johti Owen O’Brien-nyt johtava tuottaja Eve Valkyrie, toinen hengästyttävä kokeilu upottamisessa-oli luonnosteltava kuvakäsikirjoituksia kynällä ja paperilla kuvitellakseen, miten ensimmäisen persoonan parkour-peli voisi toimia. He työskentelivät tasaisesti kohti tätä kuvaa ja taittivat satoja yksittäisiä kosketuksia kontekstin hallintaan, animaatioon ja äänisuunnitteluun: kaikki mitä tarvitaan Mirror’s Edgen vakuuttamiseen.

Nyt DICE: n useimmiten eri tiimi on onnistunut matkimaan työtään ja rakentanut samanlaisen rakeisen ohjausjärjestelmän, mutta lisäämään hellävaraisen tehostuspainikkeen. Ja he ovat säilyttäneet sen upean näyttötilan, jonka haluat vain hengittää suurilla välähdyksillä: vain ohuet valkoiset palkit vasemmassa alakulmassa ja pieni keskellä oleva hiusristikko - ratkaiseva kohde.

Mutta itse kaupunki ei ole niin vapaa sotkusta. Kuten O’Brienin paljon ennen heitä, DICE: n nykyinen tiimi on kamppaillut löytääkseen oikean rakennekalvon Mirror's Edgen vauhtiin. He ovat päättäneet mennä suureksi.



Catalystin avoin kaupunki on pelkän työvoiman muistomerkki. Drones vetoketju rakennusten välissä. Valvontakamerat kääntyvät katsomaan vilkkumattomin sinisin silmin, kun juokset ohi. Höyry nousee tuuletusaukoista ja vesi virtaa suihkulähteistä. Sata näyttöä höpöttää yritysvaltion politiikasta. DICE on varmistanut hämmentävän tehtävänsä, että jokainen kattohuoneiston katto ja rakennustyömaa ovat löysä esterata, joka on järkevä lähestyä kummastakin suunnasta.

Ja-ja-he ovat koonneet pitkän yksinpelikampanjan, joka ei hyödynnä mitään tästä, vaan kuljettavat Faithin sarjaan asetettuja kappaleita, jotka on suunniteltu yksilöllisesti tilaisuutta varten. Näkemykset ovat kauniita, kohtaukset täynnä ihailtavaa paskaa, mutta koko juttu haisee hämmästyttäviltä kuluilta.



Se ei ole kannattanut. Catalystin Metacritic -keskiarvo on noin kuusi pistettä pienempi kuin edeltäjänsä 2008. Joten mikä meni pieleen?

Nämä avoimen maailman ansat kieltäytyvät työskentelemästä kohti tätä ainutlaatuista tavoitetta ylläpitää vauhtia. Oheislaitteissa havaitut keräilyesineet kannustavat sinua katkaisemaan äkillisissä suunnanmuutoksissa. Combat KrugerSecin kanssa pyytää sinua hidastamaan vauhtia ja ryhtymään norsun balettiin raivoissaan yksityisen poliisin kanssa. Ja korttelien väliset reitit rajoittuvat tiettyihin siltoihin ja kamppipisteisiin. Tynnyrit kattojen poikki improvisoidussa paossa voivat nopeasti lähettää sinut kaatumalla kädet ensin kaduille alla, jolloin maa yhtäkkiä antaa periksi.



Yksi asia, jonka kaupunki tekee oikein, on selkeä Dashes -etuosa ja keskipiste maailmassa. Mirror’s Edge 1 kutsui heitä aikakokeiksi ja hautasi heidät syvälle valikoihinsa, mutta he olivat pelin todellinen sydän-yksinkertaisia ​​yksinkilpailuja täydellisen kolmen tähden luokituksen saavuttamiseksi.

Viivan oppiminen on yhdessä tekeminen DICEn suunnittelijoiden kanssa, kun valitset tiesi paikasta A paikkaan B ja tutustut vaihtoehtoihisi: liuku rullaksi täällä, ponnahduslauta siellä tai hämärä zipline, joka katkaisee kolmanneksen juoksusta jalkatöitä. Sen jälkeen se on hienostumista, sekuntien jakaminen pois koreografianne reitiltä ja jahtaavat virheetöntä esitystä. Kyse on vauhdista. Ei enempää eikä vähempää.

Joten, DICE: poista kaikki ylimääräiset tavarat.

Katso Steamista esimerkkejä peleistä, jotka muuttavat olemuksensa yksinkertaiseksi tasotasoksi: TowerFall; rymdkapsel; Monaco. Nopea hitti ja missaa Superhotin yksinpeli ja kaivaa sen loistaviin, kontekstittomiin haastevaiheisiin. Ota opiksesi.

Mirror’s Edgellä oli varaa leikata oppiaan - tuhota KrugerSec, konglomeraatti ja Cascadia aliarvioituiksi. Tämän raskaan koodeksin rasittamattomana se voisi omaksua roolinsa puhtaana ajopelinä. Miksi et ota käyttöön Forza-tyylistä taaksepäin kelaamista? Miksi et anna pelaajien harjoitella erityisen hankalia segmenttejä kaukana kokonaisuudesta? Miksi et lopettaisi jokaista suurta juoksua vaihtoehdolla viedä se YouTubeen?

Kuvittele Mirror's Edge, josta ihmiset todella puhuivat tavalla, josta he eivät ole tänä vuonna puhuneet. Anna heidän tuntea ylpeyttä kolmen tähden voitoistaan ​​eikä yksityistä häpeää 34%: n täyttymisnäytöstä.

Riisuttu lähestymistapa ei olisi ennennäkemätön kolmois-A: ssa. Viime vuonna Rainbow Six aloitti kampanjan kauhistuttavan Terrorist Hunt -yhteistyön hyväksi, jossa jokainen seinä oli ovi odottamassa tapahtumaa. Tänä vuonna Hitman palasi sotkuisesta, juonesta epäonnistuneesta epäonnistumisesta laihalla hiekkalaatikolla, joka on vähitellen saavuttanut uusia tasoja ja käännynnäisiä.

Myös alkuperäisen Mirror's Edgen DLC -osassa on ennakkotapaus. Pure Time Trials järjestettiin kirkkaan väristen lohkojen abstraktissa maailmassa, ja on helppo kuvitella samanlaisia ​​tasopaketteja, jotka ansaitsevat säännöllisiä päivityksiä ja etusivun esiintymisiä Steamissa.

Hauska asia: Olen vakuuttunut, että tämä budjetti Mirror's Edge tarkistetaan paremmin. Kehittäjät päättävät arvioitavan työn laajuudesta, ja jos peli onnistuu kaikessa, mitä se aikoo tehdä-jännittävä tarina, kohtaukset ja avoimen maailman häiriötekijät-no, telakointipisteitä on vähemmän.

Tiesitkö, että Mirror's Edge 1 -kaupungissa kaupunki ei ollut valkoinen, koska autoritaariset käsityöläiset olivat maalanneet sen sellaiseksi, vaan koska Faith käsitti sen tällä tavalla? Hänen jalkojensa alla olevat rakennukset olivat hänelle kylmiä paikkoja, koti muille ihmisille. Mutta DICE: llä on lyhyet muistot: he tekivät kaupungista puhuvan scifi-utopian, ja he ymmärsivät sen väärin. On aika antaa Mirror's Edgen olla yhtä minimalistinen kuin sen esteettisyys ja seurata sen onnistumista.