Kuinka, miksi ja milloin VR epäonnistuu

how why when vr will fail

Kuinka, miksi ja milloin VR epäonnistuu

Toimittajan huomautus:tämä viesti julkaistiin alkuperäisesti Oculus Riftin käynnistysviikolla maaliskuussa 2016. Lähetämme sen uudelleen vuoden kuluttua nähdäksesi, kuinka ennusteet pysyvät. Mitä mieltä sinä olet?



Loistava. Ensimmäiset Oculus Rift -mallien ennakkotilaukset saapuivat innostuneiden ja omistautuneiden vastaanottajiensa kynnykselle 28. maaliskuuta, ja seuraavana päivänä tässä on joitain Internet-schmoja, joissa on kuuma otos siitä, miksi nuo ihmiset ovat väärässä ja hukkasivat rahaa. Mistä pääsen pois, eikö?



Tässä on kuitenkin asia: saan sen. Olin myös innoissaan VR: stä. Olen etsinyt outoja ja kekseliäitä uusia kokemuksia Internetistä testataksesi Oculus Rift DK2 -laitettani. Olen korjannut kolmannen osapuolen ohjelmistoja ja .ini-tiedostoja, jotta voin korjata melkein vanhojen pelien tuen uteliaisuuden nimissä. Kiipesin Everestiin, kiertelin virtuaalisia kiinteistöjä ja rikkoin Aperture Science -omaisuuden Viven ansiosta. Uin haiden ja hakkeroitujen haarniskojen välillä PlayStation VR: n kanssa. Aikaisemmin puhuin virtuaalitodellisuudesta.

Kunnes vietin paljon aikaa sen kanssa.



Jonkin ajan kuluttua aloin miettiä, miksi kaikki lukemani VR-kattavuus - ja kuinka kova on, että viime vuonna on ollut paljon VR-kattavuutta? - oli niin yksipuolisesti positiivinen. Miksi mikään se ei näyttänyt soittavan omia kokemuksiani siitä.

Ei sanaakaan? Hieno, tutustu parhaat VR-pelit PC: llä. Katso, välitänkö.

Kyllä, tuntuu hyvältä, kun asetat kuulokkeet ensimmäisen kerran ja huomaat, että virtuaalitila ympäröi sinua. Se on jännittävää ja mukaansatempaavaa. Mutta entä liikesairaus, epämukavuus, jatkuvat tekniset ongelmat, sen uutuuden tunne, taivaalliset korkeat investointikustannukset, perinteisten WASD-ohjainten ongelma muuttuu yhtäkkiä hämmentäväksi ja kuinka intuitiivinen se on vuosien jälkeen pelaaminen ruudulla täytyy kääntyä fyysisesti 180 astetta katsoaksesi takanasi? Jotkut näistä asioista ovat sivutuotteita ennen kuluttajia oleville laitteistoille. Monet heistä eivät ole.



Todennäköinen todellisuus on, että VR-kattavuus on ollut niin ylivoimaisesti positiivinen, koska siinä on potentiaalia tulla kasvavaksi uudeksi alasektoriksi, jossa on paljon rahaa. Facebookilla, HTC: llä, Valveella, Samsungilla ja muilla on kaikilla syvä kiinnostus alustan menestykseen, ja niiden yhdistetyllä PR-lihaksella on vaikutusta todella globaalissa mittakaavassa. Tiedotusvälineet näkevät mahdollisuuden olla 'VR: n paikka'. Riippumattomat pelikehittäjät ja pienet studiot näkevät mahdollisuuden päästä sisään pohjakerrokseen ja tehdä itselleen nimi. Kuluneen vuoden aikana nämä kolme voimaa ovat yhdessä muodostaneet positiivisen julkisuuden kasvun VR: lle.

Ja se on hieno, mutta on myös aika, että erimieliset äänet saivat kuulla itsensä. Joten tässä on Internet-kaavio, jossa on kuuma kuvaus siitä, miten, miksi ja milloin VR epäonnistuu.



Ei tarkoita paljon sanoa 'VR epäonnistuu' ja jättää sen tuolle puolen. Millä mittarilla? No, mitä tämä lausunto tarkoittaa minulle viittaa nimenomaan pelaamiseen. Minä hajotan sen näin:

Kuinka - käyttäjäkunta ei ole tarpeeksi suuri houkuttelemaan suuria kehittäjiä

Onnekas

Oculus Rift- ja Vive-kuulokkeiden myynti seuraavien 36 kuukauden aikana ei riitä houkuttelemaan tarpeeksi pelikehittäjiä ja julkaisijoita tukemaan heitä ohjelmistolla. Ilman järjestelmämyyntimääriä alusta kärsii edelleen heikosta kuulokemyynnistä, kunnes alustanhaltijat eivät enää ole taloudellisesti kannattavia tukemaan heitä edelleen.

Jokainen, jolla on osuutta OnLivesta, Ouyasta, 3D: stä tai uDrawista, lukee tuon heikkenemisen tarinan katkeralla tunnustuksella. Kuten kuka tahansa, jolla on VR-osakkeita viime kerralla, kun valmistajat yrittivät vakuuttaa meidät, että se oli seuraava iso asia, optimistisella 90-luvun alussa.

Olet lukenut Viveen myyvän 150000 kappaletta kymmenessä minuutissa heti, kun ennakkotilaukset tulivat voimaan. Olet lukenut Oculuksen sivuston melkein laskevan liikenteen painon alla, kun Rift-ennakkotilaukset alkoivat julkaista. Mitä et ole sen jälkeen lukenut, on kunkin laitteen myöhempi myynti.

Facebookin talousjohtaja Dave Wehner on todennut että Oculus Riftin tuotot eivät 'ole olennaisia' yhtiön vuoden 2016 taloudelliseen tulokseen nähden. Kun otetaan huomioon Facebookin tilien kautta kulkeva rahamäärä, se ei kuulosta suurelta. Mutta kuulitko kenenkään Microsoftin tai Sonyn puhuvan tulevista konsoleistaan ​​ennen Xbox Onen ja PS4: n julkaisua Wehnerin seuraavan lainauksen tapaan?

'Riftin kanssa se on todella & hellip; tiedät, että se on varhaisessa vaiheessa VR: tä. On varhaista puhua suuresta määrästä, joten tässä vaiheessa en usko, että annamme paljon väriä toimitusketjun ympärille ja sellaista. Se ei tule olemaan olennaista taloutemme kannalta tänä vuonna. '

Kuten RoadToVR huomauttaa, että Facebookin vuoden 2015 tulot olivat 17,93 miljardia dollaria. On spekulatiivista, mutta kohtuullista sanoa, että miljardi dollaria saattaa olla 'materiaalia'. Riftin nykyisellä 599 dollarin hintalappulla se vastaa 1,67 miljoonaa yksikköä. Tässä yhteydessä on syytä huomata se Facebook osti Oculuksen 2 miljardilla dollarilla vuonna 2014.

Oculus Rift finaali

Joitakin kontekstia näille numeroille: Samsung myi 'alle' 1,6 miljoonaa 3D-televisiot ensimmäisenä vuonna. Tarkemmin sanottuna Wii U: n ensimmäisen vuoden myynti oli 4,3 miljoonaa yksikköä . Se oli riittävän alhainen, jotta suuret kustantajat Ubisoft ja EA voisivat ilmoittaa vetäytyvänsä takaisin konsolin tukeen.

Näiden lukujen avulla tehdään paljon arvauksia. Onko VR: n kehittäminen kalliimpaa kuin Wii U: lle? Olisinarvausniin. Onko miljardi dollaria piste, jossa Oculus-myynnistä tulee 'olennaista' Facebookin tuloille? Minäarvaus. Nämä luvut koskevat myös Oculusta. Myydäänkö Vive paremmin? Luulisin.

Mutta mitä nämä luvut kertovat meille kiistattomasti, on tämä: VR oneiliian iso epäonnistuakseen. Nintendo löysi tavan pitää Wii U elossa erinomaisella ensimmäisen osapuolen ohjelmistolla - Valvella on tämä vaihtoehto, mutta onko heillä taipumusta seurata esimerkkiä? Jos he tekisivät, voisit kuvitella, että Vive-mallisto kuvastaisi sitä. Tarkoitan peliä, ei teknistä demoa. Teknologiateollisuus investoi miljardeja 3D-grafiikkaan ja tarkkaili, kuinka kuluttajat kieltäytyivät itsepäisesti muuttamasta elinikäisiä katselutottumuksiaan. Mikä, kuten Rock Paper Shotgun huomauttaa tämä upea pala , on yhtä tärkeä asia pelaamisessa.

Sinusta tuntuu, että ero aikaisempien epäonnistuneiden tekniikoiden ja tämän VR-aallon välillä on, että siellä on sellainen toivon tunne. Tällainen kollektiivinen halu VR: lle toteuttaa fantasioita. Ja sen valmistajat pelaavat ehdottomasti sitä & hellip;

Miksi - käyttökokemus ei oikeuta kuluja, etkä tiedä sitä ennen kuin ostat sellaisen

HTC Vive

Kuinka paljon yllä olevan kaltaisia ​​kuvia olet nähnyt noin viime vuoden aikana? Ihmiset tyylikkäissä parvissa ja tilavissa olohuoneissa, täysin kadonnut VR-kokemuksestaan? Olen nähnyt paljon siitä. Ja en ole yllättynyt - VR: lle on ehdottoman tärkeää, että potentiaaliset käyttäjät uskovat, että se on kokemusta, jonka he kuvittelevat päähänsä.

Ei ole. Se on jonnekin odotusten ja pettymyksen välissä. Ei suoraa pettymystä, vain - jonnekin keskellä. En puhu erityisesti yhdestä kuulokkeesta. Olen viettänyt tuntikausia Oculus Rift-, Vive- ja PlayStation VR -mallien kanssa, ja vaikka mukavuudessa, kuvanlaadussa ja seurantatarkkuudessa on eroja, ne eivät ole yhtä hyviä kuin haluat toivoa.

Näet pikselit. Ihmisillä ei ole tapana mainita sitä, koska aluksi tuntuu niin hämmästyttävältä liikuttaa päätäsi ja tuijottaa virtuaalimaailmaa, joka näyttää itsensä kaikista näkökulmista. Mutta tuo uutuus kuluu loppuun, ja kun se alkaa huomata asioita, kuten ruudukon kaltainen ulkonäkö, jonka silmäsi näkyvät pikselit aiheuttavat.

oculustouch.jpg

Se voi myös saada sinut sairastumaan. Tämä ongelma on ehdottomasti minimoitu, koska jokaisen valmistajan kuulokkeet on suunniteltu uudelleen, mutta sitä ei ole poistettu, koska ainakin osa vastuusta on pelikehittäjällä. Valve, Oculus ja Sony voivat tehdä kaiken mitä tahansa minimoidakseen liikesairauden, mutta jos kehittäjä julkaisee pelin, jota hallitset ensimmäisenä ihmisenä WASD: n avulla ja sen kehysnopeus on vaihteleva, tunnet itsesi sairas.

Tämä puolestaan ​​tarkoittaa, että tietyt vakiintuneet tyylilajit eivät vain näytä toimivan VR: ssä, eivät tällä hetkellä. Ensimmäisen persoonan ampujat ovat suurelta osin poissa. Kolmannen persoonan pelit tarvitsevat hyvin räätälöityä lähestymistapaa. Urheilupelit, kuten FIFA tai NBA 2K, ovat testaamattomia. Kokemukset, jotka näyttävät menestyvän VR-kuulokkeissa, ovat kiinteän pisteen kameran näkökulmia, ja kehittäjät vievät aikaa, jotta he voivat selvittää, kuinka käyttää sitä hyödyksi.

VR: n kaikista hämmentävistä ominaisuuksista on se, että et tiedä niistä ennen kuin olet kokeillut sitä. Nyt - missä ja miten aiot kokeilla sitä ennen kuin ostat kuulokkeet hintaan 600–800 dollaria? Tunnen pelialan kollegoita, jotka eivät ole vielä kiinnittäneet kuulokkeita, ja se saa minut miettimään, kuinka miljoonat kuluttajat, jotka VR: n valmistajat toivovat pääsevänsä alukseen, tekevät tietoisen päätöksen ennen ostamista.

Todellisuus siitä mahdollisuudesta, jonka useimmat kuluttajat kohtaavat, kuulostaa tältä: Käytä 600–800 dollaria tekniikkaan, jota et ole kokeillut, sillä perusteella, että se vastaa kuvitelluista kokemuksista tuotteesta. Käytä sitten enemmän rahaa tietokoneelle, joka käyttää sitä sujuvasti, ja parhaan kokemuksen saamiseksi aseta kaikki suuressa, tyhjässä huoneessa, joka sinun on omistettava yksinomaan VR-pelaamiseen. Tee tämä, niin pääset käyttämään räätälöityjä otsikoita, kuten Lucky's Tale, TiltBrush, Adr1ft, Project CARS ja Defense Grid 2.

Lanseerausnimet eivät aina viittaa alustan omaisuuteen, mutta kaikkien näiden nimikkeiden suhteen kukaan niistä ei huutaa '2000 dollarin investointeja'. Suurimmat pelaajat - Ubisoft, Activision, EA, Bethesda ym. -, joiden IPS voi tehdä alustan tai rikkoa sen, ovat ottaneet askeleen taaksepäin VR: ltä nähdäkseen, miten kuulokkeet myyvät ennen kuin heittävät rahaa kehitykseen. Tämä tarkoittaa, että kuulokkeita ei myydä.

Milloin - asteittainen kolmen vuoden lasku

CCP VR Labs

Se ei tapahdu yhdessä yössä. Se ei edes ole kuollut ja haudattu vuoden sisällä, koska kestää kauemmin, kuin joidenkin maailman suurimpien yritysten PR-ihmisten tuottama vauhti hidastuu. Mutta hitaasti, yli 36 tuskallista kuukautta, jotka ovat täynnä perma-virneitä lehdistötiedotteita uusista alustakumppaneista, hinnanalennuksista ja raporteista sen laitteistosta, jota käytetään esimerkiksi autosalissa ja kiinteistötoimistoissa, VR-myynti pysähtyy.

Pelkästään ennakkotilausten myyntilukujen perusteella käyttäjäkunta on riittävän suuri houkuttelemaan kehittäjiä ensimmäisten 12 kuukauden ajan. Se ei antautu kuten Ouya. Mutta sen tavoitteet olivat loputtomasti kauemmas kuin Ouya.

Ensimmäisen vuoden myynti ei kuitenkaan ole tarpeeksi vahvaa houkuttelemaan suurten kustantajien ja kehittäjien osallistumista, joten 12 kuukautta varhaisvaiheen käyttöönottajilla on edelleen ruokavalio tekniikkademoja ja lyhytmuotoisia arcade-pelejä, joiden kanssa voi käyttää 1500 dollaria + laitteistoinvestoinnit. Yleisön tunne tekniikkaa kohtaan, joka lupasi meille maailman, alkaa kärsiä.

Pelialalla heikon suorituskyvyn omaavat yritykset etsivät kustannussäästöjä muualta yrityssovelluksista. Pelit eivät enää ole painopiste. Lopulta, kun on kulunut riittävästi aikaa, jotta nämä yritykset voivat lopettaa tuen ja kehityksen kohtaamatta suurta hämmennystä, he tekevät niin.

Poikkeuksena on Sony, jonka PlayStation VR tulee myymään Oculus ja Vive huomattavasti, ja hyötyy yhtiön kansainvälisen ensimmäisen osapuolen studioiden kehittämistä nimikkeistä. PlayStation 4: n ulkopuolella VR elää vain rikkaiden harrastajien makuuhuoneissa.

Ja muutama vuosi, ehkä vuosikymmen tai kaksi, sen jälkeen sykli toistuu. Kuten tämä BBC retrospektiivinen huomauttaa, että tämä ei ole VR: n ensimmäinen kerta, eikä se ole viimeinen. Virtuaalitodellisuudelle on aina olemassa yleisö, koska se on sopivan abstrakti käsite, jonka voimme kaikki tulkita mielikuvituksemme mukaan. Ehkä se on oman nimikkeistönsä uhri - vähemmän mielikuvituksellinen ja tulkitsevampi termi voi auttaa hallitsemaan käyttäjien odotuksia. Seuraavalla kerralla.

Kuinka väärin olen VR: ssä? Mihin minun pitäisi työntää tämä artikkeli ja kuinka väkisin? Kerro minulle alla olevissa kommenteissa.