Pelaan siksi: 7 videopeliä, jotka opettavat meille filosofiasta

i play therefore i am

pelejä filosofiasta

Ellet sitoudu elämääsi filosofian lukemiseen, ei ole helppoa viettää kolme tuntia lukemalla kymmenen sivua Gilles Deleuzen identiteetti- ja eroavaisuussyistä, työskennellä Platonin tasavallan läpi tai jopa selata Sophien maailmaa ja sen lempeitä ajatuskokeiluja & hellip; varsinkin jos olet sitoutunut pelaaja.



Suuri ja aivotyyli tyylisi? Löydä lisää parhaat pelit PC: llä .



Videopelit ovat perinteisesti olleet loistava tapa välttää todellisuuden kurinalaisuutta sen sijaan, että kysyttäisivät siitä suuria kysymyksiä. Mutta median kehittyessä kehittäjät ovat tulleet käyttämään sitä filosofisten miettimistensä välineenä. Mikä on tietoisuus? Onko minulla vapaata tahtoa? Mitä helvettiä teen itse asiassa pelatessani videopelejä?

Ainutlaatuisen vuorovaikutteisuutensa kautta pelit ovat veistäneet oman tapansa tutkia sekä uusia että vakiintuneita filosofisia ideoita, ja tässä on seitsemän peliä, jotka saavat sinut miettimään elämää, maailmankaikkeutta ja - tietenkin - itse pelaamista.



HUOM: Sen ei tarvitse sanoa, mutta SPOILER-VAROITUS monista tässä luetelluista peleistä.

Stanley-vertaus - Vapaa tahto vs. determinismi

Stanley Vertaus

Olet edessään oviparin kanssa vaaleassa beigessä toimistorakennuksessa, ja lohduttava Stephen Fryn kaltainen kertoja kertoo sinulle, että 'Stanley (se olet sinä) menee oven vasemmalle puolelle'. Mutta onko Stanley todellakin menossa oven läpi, sinä päätät. Noudatatko hänen ohjeita tai uhmaatko ilkikurisesti kertomusta, joka näennäisesti on annettu sinulle? Onko tässä tilanteessa 'oikea' vai 'väärä' valinta?



Jännitys kertojan ohjeiden noudattamisen ja oman polun kaivamisen välillä on Stanley-vertauksen ytimessä, koska erilaiset päätöskombinaatiot johtavat kekseliäisiin, outoihin ja joskus eksistentiaalisesti kauhistuttaviin skenaarioihin - vaihtelevat 'onnellisista' loppuista seuraavien seuraamiseen. kertojan ohjeet, etenemiset Minecraftin maailmaan, mielenterveyden itsemurhaskenaariot. Valintasi - ja kertojan jatkuva muistuttaminen niistä - saavat sinut kyseenalaistamaan, mikä roolisi pelaajana todella on ja kuinka paljon itsenäisyyttä sinulla on prosessissa. Tässä mielessä se on lopullinen metapeli.

Laajentamalla tätä, The Stanley Parable on siisti pieni leikki determinismistä, ajatuksesta, että toimintamme määrittelevät monet historialliset, sosiaaliset ja loogiset tekijät, jotka johtavat tiettyyn hetkeen - olennaisesti mikä tahansa tekemämme valinta on väistämätön. Korostamalla sääntöjä ja rajoituksia, jotka meitä koskevat, kun teemme näitä huolellisesti koreografoituja 'valintoja', The Stanley Parable antaa meille ymmärrystä vapaasta tahdosta - tai sen puuttumisesta.

Todistaja - zen, tiede ja hengellisyys

Todistaja



Ensi silmäyksellä on vaikea luoda yhteyksiä todistajan tietoisesti synteettisten, mutkikkaiden palapelien ja tiedettä, uskontoa ja hengellisyyttä käsittelevien miettimusten ja heidän vastaavien etsintöjen välillä jonkinlaisen 'totuuden' välillä, jonka löydät hajallaan ympäri saarta.

Mutta edetessäsi myöhempiin pulmiin, todistajasta tulee yhä enemmän havaintopeli, oleminen läsnä hetkessä ja etsimättä minkäänlaisia ​​yleisiä sääntöjä, jotka liittävät kaiken kätevästi yhteen. Jopa yhden palapelin osan keskellä säännöt saattavat yhtäkkiä muuttua sinun tietämättäsi, ja sinun on jatkuvasti pakko kumota aiemmin oikeaksi pitämäsi näkemys.

Todistajan palapelit uhmaavat pyrkimyksiämme löytää kätevä ja kattava tapa ratkaista ne, aivan kuten ääninauhojen ja videoiden syvälliset mutta usein ristiriitaiset monologit eivät tarjoa kaikkea kattavaa selitystä heidän kysymyksiinsä Jumalasta, uskosta, ja maailmankaikkeus. Sen sijaan todellisuudessa zen-tavalla todistaja haluaa meidän käyttävän havainnointia yhdistääkseen sen viestit harmonisesti omiin kokemuksiimme ja intuitioihimme, kannustaen meitä olemaan kiinnittymättä yhteen ideaan tai pulmankäsittelymenetelmään 'oikeana'.

BioShock - individualismi / objektiivisuus

bioshock-filosofia

Koko 'kuka todella vetää kieliä täältä' neljännen seinän tauko on nyt vakaasti kohti kliseitä, mutta kun BioShock teki sen vuonna 2007, se ei ollut mitään muuta kuin leukojen pudottaminen. Kun Rapturen perustaja Andrew Ryan paljastaa pelin loppupuolella, että olette olleet koko ajan vain automaatti, joka on järjestetty liipaisulauseella suorittamaan muiden tarjouksia, se saa meidät arvioimaan uudelleen suhteemme peleihin. Ryanin sanoin: 'Mies valitsee, orja tottelee', ja me olimme hyvin jälkimmäisiä.

Ja tämä lause virtaa siististi objektiivisuuden kritiikkiin pelin ytimessä. Ayn Randin kiistanalaisessa filosofiassa todetaan muun muassa, että ihmisten pitäisi voida vapaasti pyrkiä henkilökohtaisiin tavoitteisiinsa ja hankkeisiinsa, ja että ainoa tapa tämä voidaan saavuttaa vapaan markkinakapitalismin avulla ilman valtion puuttumista asiaan.

Vedenalainen tempauksen kaupunki on kyseisen vision toteuttaminen - individualistinen utopia, joka kokoaa yrittäjät muodostamaan 'vapaan' ja sääntelemättömän yhteiskunnan, jossa jopa poliisilaitos on yksityisomistuksessa. Lopulta tuhoavan geeninmuutosaineen ADAM: n saatavuus yhdistettynä eriarvoisuudesta johtuviin väistämättä kasvaviin sosiaalisiin jakautumiin tuo kaupungin kaatumisen, mikä viittaa siihen, että ehkä Randianin 'rationaaliseen itsekkyyteen' perustuva yhteiskunta ei ole paras tapa mennä.

BioShock 2 - Utilitarismi / kollektivismi

bioshock 2 -filosofia

Kaikki rakastavat puhua kuinka nerokas ja ajatuksia herättävä BioShock oli, kun huono BioShock 2 harjaantui maton alle (tai heitettiin merelle?). Toki pelirintamalla se on saattanut olla liian samanlainen, jotta se saisi aikaan niin suuren vaikutuksen, mutta sen tarina ei ollut yhtä syvällinen - ja se oli monin tavoin luonnollinen säestys ensimmäiselle pelille.

Samalla tavalla kuin alkuperäinen kohdennettu vakava individualismi, jatko leikkasi väitetysti sen polaarisen vastakohdan, utilitarismin - ajatuksen siitä, että mikä tahansa toiminta voidaan perustella niin kauan kuin se viime kädessä hyödyttää suurinta määrää ihmisiä (tai 'suurimman onnen periaate' , kuten filosofi Jeremy Bentham loi sen). Tätä filosofiaa ilmentää tohtori Sofia Lamb, psykiatri, joka ottaa haltuunsa Rapturen (tai mitä siitä on jäljellä) Ryanin kuoleman jälkeen ja rakentaa persoonallisuuskulttinsa ympärilleen ja asettaa hänet kaupungin pelastajaksi.

Karitsa yrittää toteuttaa korruptoituneita kollektivistisia näkemyksiään luomalla utopialaisia ​​- ihmisiä, joille on annettu koko Rapture-väestön genetiikkamuistoja - joiden tulisi altruistisesti vastata koko kaupungin tarpeisiin ja toiveisiin.

Tulokset ovat kuitenkin tuhoisat, ja muistot ja yksilöiden tarpeet ajavat ensimmäisen utoopian, Gil Alexanderin, hulluksi ja despoottiseksi. Sofia Lambin näennäisesti epäitsekäs näkemys muuttuu väistämättä - kuten niin monet samanhenkiset johtajat ennen häntä - täysin megalomaniakiksi.

Soma - tietoisuus ja kuolemattomuus

Soman filosofia

Frictionalin subaakvaattinen psykologinen kauhu on hieman iskuja enemmän aivoissa kuin edellinen otsikko Amnesia: The Dark Descent. Tapahtumassa sen jälkeen, kun maailmanloppu on tuhonnut suurimman osan ihmiskunnasta, heräät tieteellisessä laboratoriossa valtameren juurella, jossa ihmiskunnan jäännökset elävät edelleen, ja ihmisen kriittisistä ja vuotavista käytävistä löytyy robotteja, jotka ovat kyllästyneet ihmiskunnan tajunnasta.

Robotit, joita kohtaat, ovat rikki, rappeutuneita ja traagisia, jokaisella on oma ainutlaatuinen persoonallisuutensa. Kun olet tekemisissä heidän kanssaan, sinun on jatkuvasti pakko siirtyä ja määritellä uudelleen, pitäisikö sinun tulkita heidät ihmisiksi vai menettivätkö he arvonimen, kun tietoisuus siirrettiin koneisiin; voitko olla ihminen ilman ruumista tai pelkoa omasta kuolevaisuudestasi?

Soma heittää tämän hämmennyksen sinulle loistavasti yhä uudelleen ja esittää sinulle häiritseviä ja usein sydäntä häiritseviä (tai ei, riippuen tekoälystäsi tekoälyä kohtaan) tilanteita, jotka saavat sinut kyseenalaistamaan ihmiskunnan armoton ajaminen kohti kuolemattomuutta - ajo, joka on luonut maailman Soma, jossa ihmistietoisuus on säälittävä, rikki ja ruumiiton.

Talos-periaate - eksistencialismi ja tietoisuus

Talos-periaate

Talos-periaate on Serious Sam -kehittäjien Croteamin (kenellä olisi ollut sitä?) Pulmapeli, joka heittää sinut robotiksi yhä haastavampien pulmien simulaatiossa. Nämä ovat täynnä tietokoneen esittämien filosofisten ja uskonnollisten ideoiden testaamista. Kysymysten yleinen painopiste on siitä, perustuuko tietoisuus toimintaan ja vuorovaikutukseen maailman kanssa vai metafyysiseen abstraktioon, joka on yksinomaan meille ihmisille.

Elohimin jumalamaisen äänen ohjaamana teet palapelejä, jotka vievät robotin vähitellen taiteesta täysin muodostuneeseen tajuntaan. Sen saavuttamiseksi sinun täytyy kuitenkin uhrata Elohimia ja kiivetä torniin, jonka hän käskee sinua olemaan, tappamalla hänet ja nostamalla robotin pois simulaatiosta ja valaistuneeseen todellisuuteen, jossa sen tehtävänä on pitää ihmiskunta elossa kauan 'biologisten' ihmisten jälkeen ovat kadonneet.

Juoni koskettaa siististi Nietzschen näin puhuttua Zarathustraa, joka kuuluisan 'Jumala on kuollut' -linjan kanssa kehottaa ihmiskuntaa lopettamaan jumalien palvonnan, jotta se voi saavuttaa valaistumisen uskonnosta vapaassa maailmassa.

Puhutaan Nietzsche & hellip;

Pimeät sielut - eksistencialismi ja absurdi

pimeät sielut

Muistatko Sisyphuksen? Zeus tuomitsi köyhän tyypin toistuvasti työntämään kiven mäkeä ylöspäin ennen kuin näki sen kaatuvan alas koko ikuisuuden (muinaiset kreikkalaiset jumalat olivat todella paskiaisia). Voit todennäköisesti suhtautua häneen hieman, kun pelaat Dark Soulsia - peliä, joka pelattavuutensa ja kertomuksensa kautta käsittelee loputtomia kuoleman ja uudestisyntymisen syklejä sekä tulta ja pimeyttä.

Se ruokkii suoraan eksistencialistiseen filosofiaan, erityisesti absurdi-ajatuksiin - ajatukseen siitä, että elämä on merkityksetöntä ja maailmankaikkeus on välinpitämätön ahdingollemme. Albert Camus ehdottaa, että tietoisuus tästä tosiasiasta voi ajaa meidät hulluksi (pimeissä sieluissa esitettynä 'onttomaksi') tai itsemurhaan. Huolimatta turhuudesta, meidän on taisteltava kiusausta menettää toivoa. Pimeissä sieluissa olemme Sisyphus, ja kuten Camus sanoo, meidän on 'kuviteltava Sisyphus onnelliseksi'. Pomo tappoi juuri 20 kertaa? Pidä siitä kiinni, hyväksy, että kuolet todennäköisesti vielä 20 kertaa, ja jatka.

Sitten on tarina itsessään, joka antaa tehtäväksi sinut, valittu Undead, kaatamalla ryhmä arkaaisia ​​jumalia. Se syöttää jälleen Nietzscheen ja Ubermenschiin - ajatuksen 'supermiehestä' tai 'yli-ihmisestä' - joka kukistaa vanhentuneet jumalat, jotka ovat hallinneet maailmaa niin kauan, ja omaksuu merkityksetön, ei-henkinen maailma kaikessa absurduudessaan.

Pelin lopussa voit päättää, annatko jumalien valon mennä julistajaksi Ihmisen aikakaudelle vai pidätkö sitä vielä jonkin aikaa, jotta pidät yllä illuusiota siitä, että jumalilla on edelleen valtaa. Todellisella eksistencialistisella tavalla valinta on enemmän tai vähemmän merkityksetöntä, koska tuli kuitenkin hiipuu ennemmin tai myöhemmin.

Onko sinulla muita hienoja esimerkkejä? Keskustele alla olevissa kommenteissa.