Nykypäivän huippuluokan virtuaalitodellisuuden pelihallien sisällä

inside todays high end virtual reality arcades



Ensimmäinen asia, jonka huomasin Singaporen VR -pelihallissa, on kuinka aliarvioidut ne näyttävät. Toisin kuin äänien kakofonia tai perinteisen pelihallin vilkkuvat valot, ne ovat suhteellisen mykistettyjä, lukuun ottamatta muutamia hysteeristen ensikertalaisten harhautuksia. Lukuun ottamatta niiden nimiä ja joulun sisustustarvikkeita, jotkut VR -pelihallit ovat tuskin koristeltuja ollenkaan, pelien julisteilla. Se on jyrkkä vastakohta raivokkaille ihmisjoukoille ja kaleidoskooppisille kolikoilla toimiville pelihallien riveille, jotka muistan nuoremmilta vuosilta.



Uskomattoman ympäristön luomiseksi tekniikkaa ja sitä tukevia laitteita voidaan tarjota vain omassa paikassa.

Simon Ogilvie, nollaviive



Mutta on järkevää, että VR -pelihallit luopuvat kaikista kukoistuksista. Loppujen lopuksi tärkein nähtävyys ei ole fyysinen tila - se on täysin virtuaalinen, jossa voit valmistautua metsästämään dinosauruksia tai poistamaan zombeja. Kun pelihallit ovat kadonneet, ne on korvattu trendikkäillä barcadeilla ja VR -arcadeilla, joiden suosio on jatkuvasti kasvanut. Näiden suurten, huippuluokan VR-pelihallien avulla voit vaeltaa fantastisissa virtuaalimaailmoissa, kuten avaruusasemalla tai post-apokalyptisessä universumissa.

Esimerkiksi Singaporessa on muutamia tällaisia ​​paikkoja - nimittäin Zero Latency, Sandbox VR ja Virtual Room, joista jokainen tarjoaa tietyn merkkisen VR -kokemuksen. Nämä paikat ovat enimmäkseen franchiseja, ja niillä on sijainteja ympäri maailmaa, mukaan lukien San Francisco, Hongkong, Pariisi ja Sydney. Tässä on sellainen kokemus, jonka löydät tänään maailman huippuluokan VR-pelihallista.

Ammunta yllin kyllin

Kuva 1/3

Kuva 2/3



Kuva 3/3

Nolla latenssi asettaa etusijalle ilmaisen verkkovierailun virtuaalimaailmassaan. '' Zero Latencyn tarjoamaa VR -kokemusta ei voi toistaa kotona tai mobiililaitteiden kautta. Jotta todella luodaan mukaansatempaava ympäristö, tekniikkaa ja sitä tukevia laitteistoja voidaan tarjota vain sille omistetussa paikassa ', sanoi arcade -yhtiön toimitusjohtaja Simon Ogilvie. Huone, jossa pelihallin pelit pelataan, on pimeää ja suurelta osin tyhjää, riittävän tilava, jotta vähintään neljä pelaajaa voi vaeltaa vapaasti törmäämättä toisiinsa.



Zero Latency ajaa useita pelejä 'varastotason fyysisessä tilassa'. Pelasin yhtä nimeä Outbreak Origins, joka on pohjimmiltaan sinun juoksusi, Left 4 Dead-esque zombie-ampuja. Pandemian puhkeamiseen löydettiin parannuskeinoja, mutta se ei ole merkityksellistä, koska näiden epäkuolleiden lihaisten kauhistusten räjäyttäminen oli ilmeisesti sen tärkein veto. Outbreak Originsin erottelevat tietysti sen VR -elementit: kiipeäminen epävarmasti kallistetulle reunalle rakennuksen sivussa tuntui todella huimaavalta ja jännittävältä, vaikka tiedän, että kävelin tasaisella maalla tosielämässä.

Pelien pelaamiseen Zero Latencyssä kuuluu muutakin kuin vain VR -kuulokkeiden asettaminen päähän. Jokaisella pelaajalla on mukana myös voimakas kivääri, jossa on valoanturit, oma VR Alienware -reppu ja Razer -kuulokkeet, joiden avulla voimme kommunikoida keskenään. Tämä asetus tarkoittaa, ettei narua ole sidottu suljetulle alueelle, mutta kompromissi kulkee raskaan laitteistokuorman ympärillä koko 30 minuutin kokemuksen ajan.

Vaikka tämä ei kuluttanut meitä, hikoilimme pian silmiemme ympärillä ja meillä oli hikitahroja reppuun (henkilökunta lisäsi avuliaasti, että heidän varusteet on puhdistettu perusteellisesti). Ja muista laittaa piilolinssit, jos käytät silmälaseja - et voi käyttää niitä OSVR HDK2 -kuulokkeilla, joita Zero Latency käyttää peleihin.

Hiekkalaatikko VR on toinen pelihalli, joka perustuu paljon vaatimattomampaan ja vaatimattomaan liiketilaan. Kuten Zero Latency, suurin osa toiminnasta sijoittuu myös tavalliseen huoneeseen, vaikkakin huomattavasti pienempään. Pelaajat voivat liikkua vain suljetulla alueella, mutta liian usein toisiinsa törmääminen ei silti ole suuri ongelma pelin sisäisten varoitusten ansiosta. Tarjolla on VR -kuulokkeita, MSI -virtalähteitä sisältäviä VR -reppuja, aseita ja jopa haptisia liivejä, jotka värisevät, kun vahingoitat. Nämä seurasivat raajojemme liikkeitä pitäen samalla kädet vapaina aseiden ja muiden esineiden heiluttamiseen.

Kuva 1/3

Kuva 2/3

Kuva 3/3

'Nuo [liikkeenseurantalaitteet] ovat itse tekemiämme', sanoi Sandbox VR: n myymäläpäällikkö Eugene Goh ja kertoi, että ne toimivat samalla tavalla kuin elokuvissa käytetyt liiketallennustekniikat. 'Kamera todella lukee seurantapallot. Tietyissä paikoissa ne voidaan silti lukea oikealla tai vasemmalla kädellä. '' Tämä lisää vuorovaikutteisuuden tason; kun kokeilin heidän merirosvo-aiheista peliään Davy Jonesin kirous, tajusin, että voisin työntää ärsyttävän luuranko-miehistön pois käsilläni ja potkia ja polkea hyökkääviä impejä jalkojeni ympärillä.

Interaktiivisten pulmien ratkaiseminen

VR -kuukausi

Seuraavien kolmen viikon aikana PC Gamer keskittyy uuteen, tulevaan ja jännittävimpään virtuaalitodellisuudessa. Lue kaikki VR -kuukausikatsauksemme. Löydät vielä enemmän VR -sisältöä sisarissivustoltamme, TechRadar .

Toisin kuin Zero Latency- ja Sandbox VR -peleissä pelaamani kuvauskokemukset, kolmas vierailtu VR-pelihalli, Virtual Room, korostaa enemmän yhteistä pulmien ratkaisua. Jokainen pelaaja sekoitetaan yksittäiseen huoneeseen, jossa hän laittaa kuulokkeen päähän, kun henkilökunnan jäsen selittää lyhyesti pelin. Katosta riippuva johto on HTC Vive ja pari mukana tulevia ohjaimia, mutta se, että muita raskaita laitteita ei ole päällä, teki kokemuksesta yllättävän vapauttavan kuin muut. Väärän suunnan venyttäminen jätti minut ajoittain sekaisin - jouduin kerran fyysisesti irrottamaan johdon käsivarteni alta - mutta ne eivät useimmiten estäneet.

'Yksi asia, joka erottaa meidät toisistaan, on tila', sanoi Virtual Room Singaporen johtaja Deanna Lee. ”Kyky ottaa isoja ryhmiä vastaan ​​on todella paljon heikompi [muille pelihallille]. Oletetaan, että sinulla on syntymäpäiväjuhlat ja haluat majoittaa 16 henkilöä. Virtual Room on luultavasti ainoa paikka, jossa voit tehdä niin. '

Tämä oli totta kokemukseni mukaan - Virtual Roomissa on kaikkiaan 22 huonetta, vaikka näyttää siltä, ​​että jokainen peli voi ottaa vastaan ​​enintään 4 pelaajaa, joten kaikki eivät voi osallistua yhteen esiintymään samanaikaisesti. Hiekkalaatikko VR oli paljon pienempi, ja siinä oli vain kaksi huonetta, joihin kussakin mahtuu mukavasti vain viisi henkilöä. Zero Latencyn sijainnissa Singaporessa on vain yksi huone, mutta sen korostaminen ilmaiseen verkkovierailuun tarkoitti myös sitä, että luultavasti ei olisi järkevää olla yli kuuden hengen ryhmiä.

Kuva 1/5

Kuva 2/5

Kuva 3/5

Kuva 4/5

Kuva 5/5

Virtuaalihuoneessa yllättävän ilahduttavaa on se, kuinka olennaisena osana pelin virtuaaliesineiden kanssa on pulmien ratkaiseminen, mihin Viven liikeohjaimet ovat osoittautuneet loistaviksi. Eräässä tapauksessa minun piti korjata raketti, joka jäi kuun taakse. Siitä puuttui osa, ja tajusin, että tarvitsemani pala oli toisen pelaajan kanssa, joka oli kuun toisella puolella. Koska en pystynyt kävelemään hänen luokseen, meille pian tuli selväksi, että pala on heitettävä hänen päästä. Hän heitti sen päänsä päälle ja kuun ympärille, ja pienessä painovoimassa pala purjehti pääni yli muutaman kerran, ennen kuin sain sen lopulta sormenpäilläni.

Näistä erikoisuuksista huolimatta Lee myönsi, että Virtual Room ei houkuttele paljon pelaajia. Sen sijaan pelihallissa nähdään enemmän yritysjoukkueita ja perhe- ja ystäväryhmiä, jotka etsivät ainutlaatuista toimintaa yhdessä. 'Pelit todella pakottavat sinut työskentelemään tiiminä', hän lisäsi. 'Jos sinulla on yksi kaveri, jolla ei ole aavistustakaan siitä, mitä hän tekee, ainoa tapa on opettaa häntä ja kommunikoida juuri sitä mitä tarvitset.' Vertailun vuoksi Zero Latency pyrkii houkuttelemaan hieman vanhempaa yleisöä, vaikka heillä on säännöllisiä kanta -asiakkaita, jotka tulevat usein takaisin enemmän.

Huippuluokan VR-pelihallit ovat viileitä ja uusia, mutta pelit ovat tyypillisesti kaavamaisia.

Nämä pelihallit voivat tarjota suurelta osin erilaisia ​​kokemuksia, mutta he jakavat haluttomuuden näyttää yhden pelaajan VR: ää, vaan mieluummin kehittää tiimipohjaisia ​​pelejä, joita et voi saada muualta. 'Saamme paljon pyyntöjä ihmisiltä, ​​jotka haluavat käyttää laitteitamme omien Steam -pelien pelaamiseen', Lee sanoi. 'Mutta emme tee sitä, koska emme halua olla kuin mikään muu pelihalli, jossa voit mennä pelaamaan satunnaisia ​​pelejä.'

Goh Sandbox VR: ltä toisti tämän tunteen ja totesi uskovansa, että VR -pelihallit on tehty tiimikokemuksia varten. `` Jotkut VR -pelihallit ovat kuin yksinpelikokemus, jossa vuokraat vain kuulokkeet 15 SG: llä (11 USD) tunnissa, mikä voittaa arcade -pelaamisen tarkoituksen '', hän sanoi.

VR -pelihallien todellisuus tänään

Huippuluokan VR-pelihallit ovat viileitä ja uusia, mutta pelit ovat tyypillisesti kaavamaisia. Sandbox VR -pelit, kuten The Curse of Davy Jones, pyrkivät noudattamaan kaavaa, joka tulee nopeasti ennustettavaksi, kun lähdet toiselle kierrokselle. Se menee suunnilleen näin: pelaajia ympäröi vihollisaalto, jota seuraa minipomo-taistelu. Toinen, mutta voimakkaampi hyökkäysaalto hyökkää pian, ja viimeinen pomotaistelu päättää kierroksen.

Verrattuna laajoihin avoimiin ympäristöihin ja valinnanvapauteen Battlefieldin kaltaisessa pelissä tai Doomin raakaan nopeuteen ja monimutkaisiin ympäristöihin, se on yksinkertaista. Nämä ampujakokemukset eivät käänny helposti VR: ksi. Monet Viven ja Oculus Riftin käynnistävät VR -pelit kärsivät samanlaisista ongelmista - useimmat parhaista VR -peleistä on rakennettu median mielessä sen sijaan, että ne kaatavat virtuaalitodellisuuteen.

Virtual Roomissa Lee uskoo, että he pystyvät käsittelemään tällaisia ​​huolenaiheita, kun he kehittävät peliinsä uusia lukuja, jotka hän lupasi sisältävän vielä haastavampia pulmia. - Tällä hetkellä meillä on kaksi lukua, mutta sanoisin, että ensimmäinen luku on toisen luvun edellytys. Vaikka ensimmäinen luku on intuitiivisempi, se on myös vähemmän hämmentävä ja vaativa '', Lee kehitti. 'Päinvastoin, monet ihmiset kamppailevat, kun he haluavat tehdä [luvun] kaksi ensin.'

Toinen kiistakysymys näille VR -pelihallille on niiden jyrkät hinnat. Kierros Zero Latency -palvelussa maksaa yhtä paljon kuin videopelin ostaminen: puolen tunnin istunto maksaa noin 59 dollaria (43 dollaria). Sandbox VR: llä on hieman kilpailukykyisempi hinta 42 dollaria (31 dollaria) 30 minuutin peliajalla, kun taas Virtual Room on 49 dollaria (36 dollaria) 45 minuutin ajan. Tämän asian Ogilvie tunnustaa; kuten kaikki sijaintiin perustuva viihde suurissa kaupungeissa, kuten Singaporessa, yksi jatkuva haaste on, kuinka kalliita tilat ovat, mikä voi johtaa korkeampiin kustannuksiin asiakkailleen.

'Vaikka tavalliset vuokrarakenteet sisältyvät suhteellisen tehokkaaseen jalanjälkeen, noin 4000 neliöjalkaan, ne voivat olla haaste hallita tällaisia ​​yrityksiä', hän selitti. Tähän liittyy myös VR -laitteiden suhteellisen korkeat kustannukset, jotka kaikki kolme edustajaa ovat yhtä mieltä VR -pelihallin käytön keskeisestä haasteesta.

'Yksi VR -reppu -PC on jo muutamia tuhansia dollareita, ja vaikka se on erittäin kestävä, tarvitsee vain yhden henkilön kaatumisen selälleen [riittää tuotteen vahingoittumiseen]', Goh sanoi. 'VR -kuulokkeiden vaihtaminen Singaporessa on myös melko vaikeaa, koska niiden löytäminen paikallisesti ei ole helppoa. Singaporessa ei ole Oculus -jälleenmyyjiä, joten voimme lähettää ne vain ulkomailta. Valitettavasti tämä tarkoittaa, että niillä ei myöskään ole takuuta. ''

Jopa kaupungeissa, kuten Los Angelesissa tai New Yorkissa, joissa laitteisto on helpompi hankkia, se on silti kallis investointi. VR: n korkeat kustannukset ovat arvoitus teollisuudelle, joka epäilemättä on vasta alkutekijöissään. IMAX ilmoitti äskettäin, että se sulkee VR -pelisarjansa, kun hän on kamppaillut vetääkseen isompia väkijoukkoja. Silti paikalliset VR -arcade -operaattorit ovat edelleen optimistisia näkymistään.

'' Sisäelämyksellisten viihdetarjontojen kysyntä kasvaa, ei vain Singaporessa. Näemme kauppakeskusoperaattoreita eri puolilla aluetta osoittavan kiinnostuksensa sellaisiin käsitteisiin, joita kuluttajat eivät voi kokea kotona, joten tätä varten luulen, että kotiviihteen viihdeteollisuus kasvaa edelleen ', Ogilvie sanoi. Ehkä toisin kuin perinteiset pelihallit, VR -pelihallit voivat edelleen kukoistaa tulevina vuosina.