Näkymättömät raajat ja The Texas Chain Saw Massacre - Dead Spacein hirvittävät salaisuudet

invisible limbs texas chain saw massacre gruesome secrets dead space

Tyhjä tila

Dead Space julkaistiin pelaajien maailmaan, joka on koulutettu tavoittelemaan päätä. Tämä pieni osumalaatikko jokaisen hahmomallin yläosassa on hyvä paikka aiheuttaa kriittisiä vahinkoja ampujalle, mutta Visceralin kolmannen persoonan kauhupeli käski sen sijaan mennä raajoihin, leikata raajoja ja repiä vieraita kauhistuksia palasiksi ja murskaa heidän ruumiinsa jalkojen alle magneettisilla saappailla.

Haluatko lukea pelin sisäisestä taistelusta? Tässä on, miten musteiset ulkomaalaiset roiskeet ja karkeat Prey -aseet kehitettiin.





Useimmat ampujat aikovat tappaa mahdollisimman nopeasti. Vaikka se on viime kädessä tavoitteesi Dead Space -pelissä, tämä kauhupeli pakottaa sinut pidempään taisteluun vihollisiesi kanssa. Panssarinsinöörinä Isaacina löydät itsesi hylätylle alukselle, joka on täynnä ulkomaalaisia ​​elämänmuotoja, jotka tunnetaan nimellä Necromorphs. Nämä olennot ovat armottomia. He tulevat jatkuvasti, vuotavat tuuletusaukoista ja kiipeävät kävelytietä pitkin, kun taas USG Ishimuran suljetut käytävät tarkoittavat, ettei ole pakoa. Ainoa tapa tuhota ne on käyttää suunnittelutyökaluja, kuten plasmaleikkuria, polttamaan raajoihin voimakas säde, mikä katkaisee niin monta kuin tarvitaan kukin mutantti alas.

Tyhjä tilaAjattele klassista kohtausta, jossa joku pakenee tappajaa kauhuelokuvassa, taiteellinen johtaja Ian Milham selittää. Juokseminen ei ole jännittävin osa, vaan heidän on sovittava auton avain auton oven lukkoon ja [yhtäkkiä] hän on siellä. Halusimme taistelua, joka vaati tarkkuutta ja hienoa kohdistusta stressin aikana.

Tämän raskaan, aikaherkän virtuaalisen leikkauksen tekeminen visuaalisesti oli helpompaa kuin odotat. Kun laukauksesi osuu nekromorfiin, seuraava aseefektin takana oleva raaja on piilossa näkyvistäsi. Samalla syntyy uusi raaja, joka putoaa sitten lattialle. Itse asiassa jotkut raajat, jotka syntyvät, ovat kokonaisia ​​ragdoll -vihollismalleja, vaikka kaikki muu paitsi raaja itse on piilotettu näkyvistä. Tämä visuaalinen temppu on näkymätön sinulle, aivan kuten pikku kertoo, että se saa sinut kuolleen avaruuden ajattelutapaan.



Keskeistä oli kommunikoida pelaajille, kuinka eri raajojen katkaiseminen muuttaisi vihollisen käyttäytymistä, Milham kertoo. Se johtui enimmäkseen animaatiosta. Käden, jalan tai pään ampuminen joutui muuttamaan vihollisen liikkumis- ja hyökkäyskäyttäytymistä hyvin laajasti ja selvästi, jotta ihmisille voitaisiin opettaa, mitkä [alueet] ovat hyviä tai huonoja kohdistaa jokaiseen viholliseen. Koulutimme ihmisiä ottamaan oppia, mitä he tiesivät muista peleistä - pääiskuista ja kehon laukauksista. Joten ellei se ollut hyvin ilmeistä, pelaajat eivät tehneet sitä.

Tyhjä tila

Ytimessään jokainen vihollinen on ohjelmoitu tulemaan suoraan sinua vastaan ​​ja repimään lihasi. He ajavat sinua takaa, mutta ihon alla tapahtuu enemmän - sinun on vain tehtävä pieni viilto ja kuorittava mätänevä läppä takaisin nähdäksesi.



[Jokaisella vihollisella on] erittäin monimutkainen tilakone, joka muuttuu täysin [reaktiona] raajojen laukauksiin, Milham selittää. Headshots virittää vihollisen tietoisuuden alas - he eivät näe sinua enää - mutta lisäävät hyökkäysnopeutta huomattavasti, joten he iskevät lähes jatkuvasti; niistä tulee melkein vaikeampia. Kun olet poistanut jalkansa, he joutuvat alttiiksi maahan, joten he eivät pääse luoksesi niin nopeasti, mutta he esittävät vähemmän tavoitettavia kohteita.

Vaikka Dead Arsenalin arsenaali on luotu kokonaan scifi-suunnittelutyökaluista, jokainen ase tuntuu voimakkaalta ja jokainen laukaus tuntuu merkitykselliseltä paksuisen, animoidun visuaalisen suunnittelun, valtavien, tunnistettavissa olevien siluettien avulla jokaiselle työkalulle, raajoille vihollisen palautteelle ja rajalliselle ammukselle . Miss yksi laukaus täällä ja se voi olla sinun kumoaminen, mikä tarkoittaa, että sinun täytyy olla metodinen, vaikka kaaoksen keskellä.

Tyhjä tila



[Jokainen ase] alkoi hyvin erityisellä taisteluroolilla, Milham sanoo. Ase, joka olisi hyvä saada väkijoukot perääntymään, mutta vahingoitti esimerkiksi vähän. Tai jotain, jolla oli erittäin leveä palkki (hyvä jaloille), mutta hidas uudelleenlataus. Ajatuksena oli, että kaikki aseemme olisivat hienoja joissain käyttötapauksissa, mutta huonoja useimmissa muissa, joten ihmisten olisi mietittävä taktisesti, milloin käyttää niitä. Yritimme keksiä kuvitteellisia perusteluja sille, miksi avaruuskaivostyöläiset tarvitsisivat aseen, joka ampuu metrin levyisen tappavan plasman, mutta tiedätte, videopelejä.

Ridley Scottin ulkomaalainen on pelottavampi elokuva kuin sen jatko -osa, koska se kertoo tappavasta uhasta, joka vainoaa ihmisiä klaustrofobisen ympäristön läpi. Samoin Visceral varmisti, että USG Ishimura oli täynnä ahtaita käytäviä, tummia kulmia, toimintahäiriöisiä ovia, välkkyviä valoja ja kauhistuttavia vieraita olentoja, jotka kaikki lisäsivät saadakseen sinut tuntemaan olosi jatkuvasti reunalla. Se ei kuitenkaan ole vain jännityksen nostamista - tämä taistelu on rakennettu niitä käytäviä varten.

Dead Space toimii parhaiten maailmassa, jossa on hienovaraisia ​​kaistoja, joten pelaajien ei tarvitse hallita heitä vastaan ​​tulevia vihollisia kaikesta mahdollisesta tilasta, mutta niillä on monia reittejä ja tuuletusaukkoja vihollisien käyttöön, Milham selittää. Joten teimme paljon kokeiluja oikean reseptin löytämiseksi. Myös ajatus vihollisen aalloista on tärkeä Kuolleelle avaruudelle, koska vihollisetyypit ovat niin erilaisia ​​ja toisiaan täydentäviä, joten uusien ryhmien käyttöönotto voi muuttaa asioita radikaalisti. Tuuletusaukot antoivat meille mahdollisuuden saada uusia vihollisia alueelle strategisesti.

Tyhjä tila

Kaikki taistelut eivät tietenkään käy niissä tiukoissa rajoissa. Dead Space tunnetaan myös nollapainovoima-alueistaan, joissa viholliset voivat tulla luoksesi mistä tahansa kulmasta. Zero-G osoittautui erittäin vaikeaksi, ja itse asiassa kuvittelimme sen uudelleen toiseksi peliksi ensimmäisen oppimisen perusteella, Milham myöntää. Suurin haaste oli suuntautuminen ja tavoitteleminen, mikä osoittautui saatanalliseksi. Lopulta meidän oli puututtava tähän tekemällä joukko vihollisia, jotka olivat nolla-G-asiantuntijoita, käyttämällä niitä yksinomaan näissä sekvensseissä. He 'lilypadisivat' ympäri ja laskeutuisivat seinille ja kattoon, joten he voisivat pysyä paikallaan riittävän kauan, jotta pelaajat voivat reagoida. Prototyyppimme monia vihollisia, jotka voisivat olla nollan G-tilassa, mutta yksikään ei ollut niin hauskaa.

Kuten aina, pelien kehittämisessä on kyse siitä, milloin tietää tappaa vauvasi - enkä puhu siitä Dead Space 2: n kauhistuttavasta lastentarha -osiosta. Jos ominaisuus ei sovi peliisi, heität sen pois. Samanlainen eetos johti Dead Spacen irrotetun HUD: n luomiseen. Milham tarttui kauhuelokuvasta The Texas Chain Saw Massacre, peitti HUD: n toiminnassa ja otti sen sitten töihin näyttääkseen kaikille kuinka pelottava se teki elokuvasta.

Ajatuksena oli, ettei upotusta rikottaisi ja että ihmiset uskoisivat maailmaan eivätkä muistaisi tätä peliä, Milham muistaa. Joten sieltä se keksi mahdollisimman monta tapaa integroida tiedot maailmaan diegetically. Kaksi suosikkini tällä hetkellä ovat, kun asetamme tavoiterajoituksen Isaacin katseeseen valikossa, joten hän todella seurasi valikkoa, josta pelaaja valitsi. Se todella teki eron. Sitten, ensimmäisen pelin alussa, jossa Isaac näkee riidan Kendran ja Hammondin välillä HUD: ssaan, mutta myös tosielämässä junaradan yli - joka todella maadoitti kaiken ja teki myöhemmin videoita, jotka olivat vain HUD: ssa todellisempaa.

Tämän HUD: n poistaminen antoi sinulle todella mahdollisuuden arvostaa jokaista katkaistua raajaa, jokaista paksuista animaatiota ja jokaista toimintahäiriötä. Kaikki toimii yhdessä, jotta Dead Space tuntuu erilaiselta kuin mikään muu. Maailmassa, jossa me kaikki vielä tavoittelemme päätä, se jää kaipaamaan yhdessä Visceralin lahjakas tiimin kanssa.