Kuningas on kuollut, eläköön kuningas: Street Fighter 4 oli kaikkien aikojen suurin katsojapeli

king is dead long live king

evo_watch_1

Vuosi 2015 on viimeinen huippukilpailun vuosi Street Fighter IV: lle, joka on Capcomin johtava sähköinen urheilulaji viimeisen vuosikymmenen ajan. Neljä pääversiota, seitsemän vuotta, miljoonia dollareita palkintorahoja ja koko genren paino selällään, se kesti MOBA: n nousun, StarCraft-jatko-osan ja Counter-Striken uudestisyntymisen myötä pysyen suosikkipelissäni katsella. Tästä syystä.



Street Fighter V tulee. Tässä on täydellinen merkkiluettelo .

Ehkä SF4: n suurimmat ominaisuudet johtuvat sen tyylilajista - se on yksi ja yksi, ja heti ymmärrettävä. Kartalla ei ole havaittavia eri osia, tai toimintoja, jotka voidaan jättää väliin, tai erilaisia ​​joukkueita, joita voidaan seurata. Mies, nainen tai peto seisoo ruudun toisella puolella vastapäätä miestä, naista tai rullalautaa toisella puolella. He lyövät ja potkivat toisiaan, kunnes yksi on kuollut. Loppu.

Vaikka monimutkaisuus sen lisäksi (ja syytettävät joukkuetoverit) ovat selvästi osoittautuneet suosituimmiksi pelaamiselle kokonaisuudessaan, välitön katselu on hienoa. Sinun ei tarvitse etukäteen ymmärtää videopelejä tai muita kulttuureja, jotta tiedät kuinka taistelu, katutaistelu vähintäänkin, toimii. Se, mitä näet edessäsi, on jokainen pelin kaikkien saatavilla oleva tieto: pari terveyspalkkia, kaksi tehomittaria ja mitä kukin hahmo tekee näytöllä.



Näennäisesti ei ole salaisuuksia, vain mitä kukin pelaaja tietää hahmonsa ominaisuuksista. Street Fighteriin virittäminen ensimmäistä kertaa tai pitkän poissaolon jälkeen on parempi kuin mikään perävaunu. Näet jotain uutta joka hetki - yhdistelmän, laajennuksen, tietyn ajoituksen, laskurin tai rangaistuksen tälle ottelulle, joka kääntää sen päähän. Ja ne kaikki näyttävät upeilta, ne virtaavat kauniisti toisiinsa eivätkä koskaan näytä olevan paikoillaan.

Se on yksi SF4: n erityisistä voitoista. Huolimatta ensimmäisestä laskeutumisesta pelihalleihin vuonna 2008, se näyttää edelleen upealta tänään. Osa siitä on, että näytöllä on huomattavasti pienempi määrä kerralla renderöitäviä asioita kuin monissa peleissä, mutta se ei myöskään voi koskaan kärsiä yhdestä kehyksestä. Taistelupelin ajoitusten on oltava niin täydellisiä, että vain yhtä paikan ulkopuolella olevaa änkytystä ei voida hyväksyä.



Se on myös taidetyyli. Se käyttää kirkkaita värejä ja pilapiirroksia pitääkseen hahmonsa tunnistettavissa ja tekemään jopa nopeimmista liikkeistään välittömästi tunnistettavissa. Se tarkoittaa, että vielä niin kauan myöhemmin SF4 voi silti ripustaa ikäisensä kanssa, ja ennen kuin se siirrettiin uusimmalle konsolipolvelle.

Tietenkään kaikki ei ole 'mitä näet, on mitä saat'. Pelin takana on mestarillinen joukko järjestelmiä, jotka tekevät pelistä monimutkaisen. Niitä on mahdotonta täydentää ja oppia kaikkia FADCingin ja vaihtoehtovalinnan erityisiä vuorovaikutuksia ja tuhat muuta sovitettua kuulostavaa sanaa kestää ikuisesti, mutta on selvää, kun ne tulevat peliin. Tiedät heti, kun osuma on panssaroitu, koska ainutlaatuinen animaatio osoittaa hyökkäyksen taipuvan. Täyteen ladatut kohdistushyökkäykset ovat mukana pelin alkuperäisessä musteessa, jättäen mustan ruudun näytölle, kun taas erityisliikkeet ja peruutukset saavat hahmon välkkymään kultaisena tai punaisena voimastaan ​​riippuen. Aina kun tapahtuu jotain jännittävää, peli varmistaa, että tiedät sen.



Tämä ulottuu syvemmälle kuin erikoisliikkeet ja erityiset räikeät hetket. Jokainen Street Fighter IV: n osuma aiheuttaa erittäin pienen tauon iskussa. Aluksi on melkein huomaamaton, mutta katsele tarpeeksi ja huomaat, että peli antaa sinulle aikaa arvostaa vankkaa osumaa. Se palvelee pelattavuutta, jonka avulla pelaajat voivat reagoida myös hieman helpommin, mutta väkijoukolle se on täydellisyyttä. Nämä yksittäiset pienet osumat muuttuvat niin usein massiivisiksi vahingoiksi SF4: n yhdistelmä- ja linkkipainotteisesta järjestelmästä, että ne ovat elintärkeitä, ja tauko antaa tarkkailijoille tarpeeksi aikaa havaita mitä tapahtuu.

Lopullinen esimerkki tästä on Ultra-komboissa ja vähemmässä määrin niiden Super-bretherenissä. Ne keskeyttävät ajan näiden jättimäisten, räikeiden ja elokuvamaisten lopputulosten aikaansaamiseksi. Yksi näistä tyhjästä on viime kädessä väkijoukkojen miellyttäjät, mikä antaa pidemmän tauon animaatioaikaa, jotta ihmiset voivat alkaa juhlia. Elintärkeää on, että 'toimiiko?' On aina niin jyrkkä ja ylimääräinen hype, kun se toimii. Pelin ikääntyessä niiden skenaarioiden määrä, joissa se yhdistettiin taattujen vahinkojen varalta, kasvoi, mutta se pysyi edelleen jännittävänä - tappaisiko se? Jos ei, mitä seuraavaksi tapahtuu? Lisäksi saamme aina niin usein yllättävän Raging Demonin, Akuman ja Evil Ryun allekirjoituksen, estämättömän mutta kykenemättömän hyökkäyksen, jonka on oltava yllätys ollakseen tehokas ja siten aina erityinen hetki.

Mikään näistä ei kuitenkaan olisi mahdollista ilman jännittäviä pelaajia, ja Street Fighterin luonne tarkoittaa, että juoni on rakennettu tehokkaammin kuin mikään muu peli. Taitokapasiteetti paitsi tietämyksessä, myös toteutuksessa on niin korkea, että samat nimet lukitaan useimpien turnausjärjestysten kärkeen. Tämä pätee kaikkiin taistelupeleihin, mutta SF4 oli erityisen hyvin tasapainossa yllätyspelaajien kyvyn tehdä splashin kanssa ja hyvän valikoiman ammattilaiskykyjä, jotka pyörivät sisään ja ulos kahdeksasta parhaasta paikasta turnauksissa. Se tarkoittaa, että suosikkipelaajien ryhmän pitäminen turnauksessa on aina mielenkiintoinen katsella, kilpailu kehittyy luonnollisesti ja järkyttyminen merkitsee todella jotain.

Ota äskettäinen Capcom Cup. Daigo Umehara - epäilemättä kaikkien aikojen suurin Street Fighter -pelaaja - onnistui tulemaan huikean finaalin heikommaksi sankariksi, koska hänen vastustajansa, Kazunoko, oli voittanut hänet 10 suorassa ottelussa parissa turnauksessa ennen tätä. Ei kahta ottelua etukäteen, Daigo oli konna murskaamalla kotikaupungin henkiä ottamalla Yhdysvaltain sankarin ja heidän parhaan pelaajansa SnakeEyezin. Ja tämä ei ole ainutlaatuinen tilanne, sillä jokaisella suurella turnauksella on vaihteleva katsojarakkaus, ja se on ainoa sähköisen urheilun ammattilainen, joka saa jatkuvasti väkijoukot oikein.

SF4 on myös itsessään loistavasti suunniteltu peli, joka naulasi e-urheilun 'kaavan' kauan ennen ikäisensä. Kun Dotalla oli vielä All-Stars-liitetiedosto ja Counter-Strike oli 1,6 tai lähde, Street Fighter oli päivittänyt säännöllisiä versioita vuosikymmenen ajan. Niin pitkäkestoisesti pilkattu kuin pitkät etu- ja jälkijonot olivat, Capcom ym. Olivat löytäneet parhaan tavan saada kilpailukykyinen peli pysymään merkityksellisenä jatkuvalla evoluutiolla. SF4 sai yhtä paljon tästä kuin mikään heidän peleistään, ilmaisesta ja tärkeästä AE2012-päivityksestä, joka tarjosi kaivattua tasapainoa, tämän päivän pelin Ultra-versioon sen 44 merkin, uuden mekaniikan ja poikkeuksellisen monipuolisen pelityylin kanssa korkeimmalla tasolla.

Mikä on todella vaikuttavaa kehityksen kannalta, on SF4: n luonevalikoima huolimatta siitä, ettei sillä ole itsensä oikaisevaa mekanismia poimintojen, kieltojen tai karttojen muodossa. Vaikka League of Legends pystyy käsittelemään joitain törkeitä tasapainohäiriöitä, sillä joukkueet kieltävät merkit ottelua kohden, ja ammattimainen StarCraft on rakennettu karttojen ympärille, joissa on kohdepisteet, jotka estävät kiireistrategioiden kaikki mahdollisuudet, SF4: llä ei ole tällaisia ​​turvaverkkoja. Vaikka se tarkoittaa, että monimuotoisuutta on vähemmän - tyylilajista huolimatta, Capcom Cupissa oli 24 yksilöllistä hahmoa, kun taas jotain kansainvälistä on yli 80 - se on osoitus Capcomin hyvästä työstä, että heidän tasapainotiiminsä on pitänyt pelin raikkaana ja lisännyt elinkelpoista uima-allasta niin merkittävästi.

Yrityksen itsensä ulkopuolella pelin ympärillä olevat yhteisöhahmot tekevät siitä myös miellyttävämmän kellon. Tämä ylittää pelaajan persoonallisuudet, jotka ovat paljon selvempiä ja etupuolella, kun heillä on yksilöllinen luonne edustamaan heitä, joiden kanssa he voivat olla maailman parhaita, ja kommentaattoreiksi. Street Fighter 4: llä on tänään parhaat e-urheilun kommentointiryhmät. He ovat äärimmäisen asiantuntevia, kaikki kasvatetut iästä ennen persoonallisuutta olivat kaikki mitä tarvitsit Internetin suosion aaltojen ajamiseen, leikkikohtaiset pyörät ja analyytikot kykenevät tarjoamaan syvällistä mielipidettä ja tietoa pelaajien päätöksistä. He eivät pelkää kritisoida, tietää milloin kiittää ja hallita näiden kahden välistä tasapainoa huolimatta niistä, joita he kommentoivat olevan selvästi oman taitotasonsa yläpuolella. Miehelle he pystyvät myös tuottamaan kuunneltavamman ja jännittävämmän näyttelijät, parantamalla hype-hetkiä sen sijaan, että vähentäisivät niitä. Ainakin suurimman osan ajasta.

Suuri kysymys on, pystyvätkö Street Fighter V - tai mikä tahansa taistelupeli - luomaan ja parantamaan näitä tekijöitä? Ja mikä parasta, sillä on tuskin merkitystä. Taistelupeliyhteisö on kerta toisensa jälkeen osoittanut, että se pitää vanhat pelit elossa uudesta toistosta riippumatta. Street Fighter X Tekken ei ollut hyvä peli julkaisun yhteydessä, joten se ei ottanut SF4: ää. Super Smash Bros. Melee oli juuri kaikkien aikojen suurin vuosi, vaikka sarjan neljäs iterointi oli kilpailukykyinen. Vaikka Capcomin rahat ja painostus ovat SF5: n takana, yhteisö ei anna heidän vauvan kuolla vielä pitkään.

Enemmän kuin kukaan muu, ne ovat elinehto, joka on tehnyt erilaisista turnauksista vuosittaiset kohokohdat viimeisten viiden vuoden aikana. Älä ymmärrä minua väärin, he ovat yhtä täynnä kauheita ihmisiä kuin mikä tahansa enimmäkseen internetpohjainen yhteisö, mutta tapahtumiin tuodun ilmapiirin, poppoutumisen ja hyppimisen kulttuurin takia Street Fighter IV on paras peli katsella maailmassa.

Kuvia erilaisista Capcom Cup ja Evoluutio lähteet.