Tehdä se Unrealissa: Kiehuva pultti tekee kuvasta kauniin

making it unreal boiling bolt makes shoot em up beautiful

Kiehuva pultti

Pelejä tehdään kaikenlaisista syistä. Viihteeksi tietenkin, mutta joskus myös mainontaan. Pysyvät studiot tekevät PopcornFX: n - väliohjelmiston, joka tarjoaa kauniita hiukkasia peleihin, kuten Trove ja Black Desert. Asia on, on melko hankalaa esitellä kauniita hiukkasia. Et voi laittaa niitä ikkunaan, eivätkä ne näytä aivan oikeilta luetteloissa.

Haluatko ajaa mieluummin taivaalla ystävän kanssa hinauksessa? Valitse hienoimmista yhteistyöpeleistä.



Joten studio tekee sivulle vierittävän shoot-'em-up. Missä on parempi nähdä kirkkaita valoja ja kehittää räjähdyksiä?

Se ei ole ollut aivan näin yksinkertaista. Johtava kehittäjä Jérémie Thomas - joka työskenteli sekä itsensä että Ubisoftin palveluksessa ennen siirtymistään Persistent Studiosiin vuosi sitten - ei ollut erityisen tyylilajin ystävä, joten projekti alkoi runsaalla tutkimuksella.

Opimme paljon, hän muistelee. Kahden kuukauden aikana pelasimme vain sivuvierreitä löytääksemme, mikä on hyvää ja mikä pahaa. Menimme tämän alan huippupelaajien luo ja kysyimme heiltä, ​​mistä he pitävät ja mistä eivät.



Se, mistä he eivät pidä, on osoittautunut räikeiksi vaikutuksiksi, jotka haittaavat peliään.

Se on täysin päinvastaista kuin haluamme tehdä, Thomas nauraa. He haluavat kaiken olevan täysin kristallinkirkas. Joskus se on hämmentävää pelissämme, mutta pyrimme tekemään siitä sekä hardcore- että midcore -pelaajien kaltaisia.

Thomasin tiimi aloitti työn Unityssä, mutta piti sitä tarpeettoman kauniina ja siirtyi Unreal Engine 4: een syyskuussa. Tuloksissa silmiinpistävin on Boiling Boltin jatkuvasti muuttuva näkökulma: vaikka pelaaja taistelee 2D -tasossa, tämä taistelukenttä on osa 3D -maailmaa, jota hallitsevat kelluvat saaret - koristeltu puisilla pagodeilla, jyrkillä metalliesteillä ja paljastetuilla putkistoilla, todisteet sodasta taikureiden ja teknikoiden välillä.



Aluksesi ajautuu taustasta etualalle ja takaisin, kutomalla sisään ja ulos kuin neula väkivaltaisessa ristipistossa. Tämän polun piirtäminen maailman läpi on ollut haaste, joka muistuttaa kuvakäsikirjoitusta loputtomasta George Millerin toiminta kohtauksesta.

Kiehuva pultti

Työskentelemme paljon valkoisen laatikon kanssa, Thomas paljastaa. Kanssa Piirustuksia , jokainen voi tehdä asioita pelissä, joten prototyypin luominen Unrealissa ei ole niin monimutkaista.



Tiimi käytti koko kuukauden kartoittaakseen yhden prototyyppitason ennen kuin se luovutettiin taiteilijalle - vastustamaton studiossa, joka on upotettu huippuluokan grafiikkaan.

Koska olemme VFX -tiimi, jotkut ihmiset tekevät vaikutuksia yksin tai toiselle yritykselle ja me olemme kuin 'Vau, se on siistiä, meidän täytyy laittaa se peliin', Thomas sanoo. Mutta emme voi käyttää sitä.

Aina kun tiimi luo hiukkasvaikutuksen, he kysyvät itseltään: Se on siistiä, mutta onko siitä hyötyä?

Joskus se on. Persistent Studios oli koonnut tehosteen, joka simuloi mustan aukon tuhlaavaa voimaa - joten Thomasin tiimi rakensi sen ympärille aseen, joka pystyi luomaan taivaalle porealtaita, jotka vetävät viholliset heidän tuhoonsa.

Kiehuva pultti

Muualla Boiling Boltin mekaniikka ei johdu pelkästään klassisista ampumakohdista vaan myös nykyaikaisista tyyleistä, kuten Bayonetta ja Quantum Break. Pelaajat voivat hidastaa aikaa välttääkseen ammuksia ja hengittääkseen. Osuuskunnassa kaksi alusta on yhdistetty ohuella sähköpultilla-suurjännitejohdolla, jolla kompastetaan kaikki niiden välissä oleva.

Pelaajat aloittavat jokaisen vaiheen neljällä aseella, ja vaihtaminen niiden välillä älykkäästi on välttämätöntä hyökkäävien alusten käsittelyssä - samoin kuin kunkin tason pomo.

Useimmat ovat kuin mekaanisia eläimiä, Thomas täsmentää. Emme tiedä miksi, mutta se on hauskaa. Ne ovat todella tärkeitä, mutta emme halua tehdä niitä perinteisellä shoot-'em-up-tavalla, jossa saavut tason loppuun ja siellä on pomo. Joillakin tasoilla se on keskellä. Haluamme muuttaa tätä ajattelutapaa.

Persistent Studiosin tarkkaavainen lähestymistapa kehitykseen jatkuu. Äskettäisessä tapahtumassa he saivat palautetta pelaajilta, jotka edelleen kamppailevat nähdäkseen pelin tunnelman kautta.

Kiehuva pultti

Näkyvyys on vaikea osa, Thomas sanoo. Näytöllä on liikaa asioita. Kamera liikkuu liikaa. Joten kuuntelimme heitä.

Tiimin omat intressit eivät kuitenkaan ole olleet täysin toissijaisia ​​lajityypin faneille.

Joukkueessamme monet ihmiset pitävät beat-’em-upsistä-pidämme pisteytysjärjestelmistä, Thomas selittää. On todella nautittavaa, kun sinulla on paljon komboja ja sellaisia ​​juttuja, joten laitamme joitain beat-'em-up-osia ampujamme.

Kiehuva pultti on tulossa pian. Epätodellinen moottori 4 kehitys on nyt ilmaista.

Tässä sponsoroidussa sarjassa tarkastelemme, miten pelikehittäjät hyödyntävät Unreal Engine 4: ää uuden sukupolven PC -pelien luomiseen. Kiitos Epic Gamesille ja Persistent Studiosille.