Tehdään se epätodellisessa: kuinka Capcomin puhelu pysäytti Resident Evil 2 Rebornin ja aloitti Daymare: 1998: n

making it unreal how phone call from capcom stopped resident evil 2 reborn

Painajainen: 1998

Etsi sanan 'katkeransuloinen' sanakirjan määritelmä ja löydät kuvauksen hetkestä, jolloin Invader Studios otti puhelimen Capcomiin.



Toisaalta, tarttuen luuriin toimistossaan Rooman ulkopuolella, he yhtäkkiä puhuivat epäjumalilleen - yhtiölle, joka oli kehittänyt Resident Evil 2: n ja muovannut heidän lapsuutensa.



Liittyvät: parhaat kauhupelit PC: llä .

Toisaalta kutsu jokainen itsenäinen harrastaja hyväksymättömän uusintaversioiden takana pelkää: sen, joka sanoo projektin, jota he ovat orjuuttaneet, on lopetettava. Invader Studiosin tapauksessa se merkitsi loppua Resi 2: n epärealistinen Engine 4 -päivitys he olivat työskennelleet kolmen muun maksettavan projektin parissa.



'Se oli outo hetki', muistelee perustajajäsen, PR ja liiketoiminnan kehittäjä Michele Giannone. ”Ei oikeastaan ​​surullinen hetki. Positiivinen tunne oli, että he eivät valinneet lakisääteistä lakkaamista ja luopumista, vaan kutsua. '

Invader Studios -tiimi kutsuttiin katsomaan Capcomia Osakaan. Se ei ollut Giannonen ensimmäinen kerta - hän oli vieraillut kustantajan mahtavassa rakennuksessa kerran aikaisemmin toimittajina kuvaamassa Resident Evil 6: ta - mutta tämä oli erilaista.

'Capcom oli todella kohtelias ja ystävällinen kanssamme ammatillisesta näkökulmasta, ei vain henkilökohtaisesta näkökulmasta', hän sanoo. ”Se oli suuri kunnia ja kokemus. He kysyivät mielipidettämme virallisesta uusimisesta ja Resident Evil 7: stä. '



Tapa, jolla Giannone kertoo sen, Invader Studios saavutti kaiken, mitä olisimme suunnitelleet Resident Evil 2 Rebornin kanssa. He rakensivat yhteisön, keräten miljoonan näkymän ensimmäisestä pelin sisäisestä perävaunustaan ​​viime vuoden heinäkuussa. Ja he voittivat yrityksen huomion, joka oli innoittanut heitä tekemään pelejä ennen kaikkea.

Lisäksi Invader Studios tiesi ensimmäisten joukossa, että Resident Evil 7 olisi radikaali sarjan sääntöjen uudistaminen - pelin ottaminen intiimiksi ensimmäisen persoonan joukkoon. Italialaisella studiolla oli varhainen näkemys selviytymiskauhun tulevaisuudesta - kuukausia ennen tämän vuoden E3-paljastusta - ja saattoi nähdä paikkansa siinä.

Painajainen: 1998 valmistus



'Resident Evil 7: n ensimmäinen henkilö oli yllätys', muistelee Giannone. 'Mutta nyt on ensimmäisen persoonan selviytymiskauhun hetki: PT ja Outlast ja paljon nimikkeitä indie-studioista. Kolmannen persoonan peli voi todennäköisesti löytää lisää faneja. '

Joten Invader Studios on kaksinkertaistanut Resident Evil 2 Rebornin oppitunnit - aloittaen jälleen kolmannen persoonan pelistä, joka puhuu tuttua, nostalgista kiipeilevän kauhun ja huolellisen resurssienhallinnan kieltä. Jos olet samaa sukupolvea kuin Giannone, olet ehkä jo huomannut, että Daymaren alaotsikko 1998 on vuosi, jolloin Resi 2 ilmestyi.

'Olemme nuori studio, joten kasvoimme 90-luvulla', hän selittää. 'Luulimme, että ne olivat upeita vuosia kauhuelokuville ja videopeleille. Kyse on tunnelmasta, mutta myös sijainnista. 90-luvun amerikkalaiset kaupungit ovat todella täynnä tunnelmaa. Haluamme vain tuoda jotain nostalgista ja esitellä jotain uudelle sukupolvelle. '

Invader Studios ei kuitenkaan ole kiinnostunut luomaan 90-lukua kaikilla puutteillaan. Jopa Rebornin parissa työskennellessään he tekivät jonkin verran kiistanalaisen valinnan kaataa säiliön hallintalaitteet nykyaikaisemmalle yli olkapäät vapaalle kameralle.

Painajainen: 1998

'[Varhaiset] Resident Evil -pelit ovat mestariteoksia ja maamerkkejä, mutta ne ovat myös täynnä kliseitä', Giannone toteaa.

Joukkue on vetänyt nykypäivän vertailukohdista, kuten vuoden 2010 pikkukaupungin rutto-trilleri The Crazies - samalla kun se hyödyntää Satoshi Nakain, Resident Evil Code: Veronican ja Resident Evil Zeron päähenkilön ja vihollissuunnittelijan konseptitaidetta.

'Tämä on tilaisuus, josta olen kiitollinen ja työskentelen sormillani luuhun', Nakai sanoi, kun heidän yhteistyöstään ilmoitettiin. 'Haluan luoda kauhistuttavampia olentoja kuin aiemmin.'

'Hänellä oli loistava tyyli, hyviä ideoita', lisää Giannone. ”Hän auttoi meitä vihollisten, hirviöiden ja tartunnan torjunnassa. Hän auttoi meitä määrittelemään joitain ideoita, jotka meillä jo oli. '

Tähän mennessä perävaunumateriaalissa nähty tulos on tunnelmallinen ajanjakso - täynnä mainostauluja, jotka mainostavat Windows 98: n kaltaista käyttöjärjestelmää - joka hyödyntää hyvin Unreal Engine 4: n valon ja varjon potentiaali suuressa kontrastissa soihtujen valaisemissa kaupunkiympäristöissä.

Painajainen: Vuoden 1998 ensimmäinen ilme

Invader Studiosin haasteena on kuilun kurominen, jos he onnistuvat tuomaan takaisin lapsuutensa pelit - ottamalla käyttöön 90-luvun mekaniikan tavalla, jota 00-luvun pelaajat voivat ymmärtää.

'Monet uuden sukupolven pelaajat haluavat vain tappaa kaiken', Giannone nauraa. '[Mutta] haluamme tällaisen lähestymistavan peliin: on yksi olento, ja sinun on löydettävä oikea tapa lyödä heitä käyttämällä ympäristöä, ei pelkästään paljon ammuksia. Sinun on ymmärrettävä, löydettävä vihjeitä ja kuunneltava, mitä ympäristö sinulle sanoo. Tämä on luultavasti ero muihin selviytymiskauhuihin: taisteluun olennon kanssa on logiikkaa. Se ei ole yksinkertainen ampuja. '

Painajainen: 1998 on kehitteillä PC: lle. Unreal Engine 4 on nyt ilmainen .

Tässä sponsoroidussa sarjassa tarkastelemme, kuinka pelikehittäjät hyödyntävät Unreal Engine 4: tä uuden sukupolven PC-pelien luomisessa. Kiitos Epic Gamesille ja Invader Studiosille.