Tehdään se Unrealissa: kuinka aseiden ottaminen teki Planet Alfasta parhaan mahdollisen

making it unreal how taking out guns made planet alpha best it could be

Planeetta Alfa

Planet Alpha on ”silmälasien tasohyppely”, joka on rakennettu samasta muotista kuin retro -klassikko Another World. Tämä tarkoittaa sitä, että se jatkuvasti häiritsee sinua etualalla olevasta toiminnasta vieraan kauneuden ja visuaalisen tarinankerronnan taustalla. Se ei voisi olla erilaisempi kuin peli, jota Adrian Lazar työskenteli ideansa suunnitellessa - Hitman: Absolution.

Menetin kiinnostukseni peleihin, jotka olivat silloin muodissa, Planet Alpha luova johtaja kertoo. Halusin tehdä jotain, joka oli hieman erilainen kuin vain ihmisten tappaminen jatkuvasti.



Seuraaminen ei ole ollut yhtä suoraviivaista. Pelin tekeminen, joka ei koske murhaa, on osoittautunut jatkuvan oppimisen prosessiksi.

Pahojen tapojen rikkominen

Planeetta AlfaÄlä aloita minua, Lazar nauraa. Kysyin häneltä, joutuiko hänen tiiminsä romuttamaan mitään mekaniikkaa, koska he haittasivat Planeetta Alfan käsin kosketeltavaa ihmetystä.

Jossain vaiheessa sinulla oli ase ja voimakilpi, hän sanoo. Sinulla oli pieni robotti, joka seurasi sinua. Voisit hallita häntä ja lentää hänen kanssaan.

Vielä kahdeksan kuukautta sitten Lazarin taisteluominaisuudet, jotka hän oli päättänyt jättää projektin alussa, olivat hiipineet takaisin sisään ja tuottaneet tasohyppelyn, jossa joskus ammuttiin vihollisia edistymään. Vain käynnistämällä uudelleen - lähes tyhjästä - joukkue on ymmärtänyt visionsa pelistä, jota ohjaavat ihmeet eikä aseet.

Se häiritsi tätä ydinkokemusta tutkia planeettaa, joten poistimme kaiken, Lazar sanoo. Palasimme melkein alkuperäiseen tarinaan. Alussa sinulla ei ollut asetta tai mitään muuta, ja lisäsimme peräkkäin. Nyt olemme palanneet lähtökohtaan, mutta minusta tuntuu, että sinun on kokeiltava näitä asioita.

Planeetta Alfa

Ehkä ominaisuuden hiipuminen mahdollisti sen, että Planet Alpha -tiimillä ei koskaan ollut suunnitteluasiakirjaa. Mutta Lazar ei kadu päätöstään.

Näin minä muissa peleissä, hän sanoo. Niistä oli tulossa luova lohko vain siksi, että kolme vuotta sitten kirjoitettiin, että 'tämän mekaanikon pitäisi olla tällainen'. Annoimme mielikuvituksemme virrata ja teimme mitä luulimme toimivan. Kaikki nämä suunnanmuutokset tekevät pelistä vahvemman tai ainutlaatuisemman - se on toivoni.

Käyttöliittymä

Yksi tavoista, joilla Planet Alpha poistaa ylimääräiset, on täysin kirjaimellinen. Tavallinen joukko käyttöliittymän doohookeja, joita odotamme - kuten terveyspalkit, kohteiden määrä ja vihollisen indikaattorit - puuttuvat kokonaan tästä pelistä. Tämä päätös on antanut Planet Alfan taiteen hengittää, mutta tuonut mukanaan uusia ongelmia.

Se on haaste, ja meillä on edelleen vaikeuksia, Lazar sanoo. Meidän on käytettävä enemmän aikaa näiden elementtien käyttöönottoon luonnollisella tavalla, mutta mielestäni lopulta se kannattaa, koska se tekee jatkuvasta kokemuksesta. Se ei vedä sinua ulos seikkailusta.

Planeetta Alfa

Tiimi on työskennellyt välittääkseen pelin salaiset sekvenssit esimerkiksi orgaanisella tavalla-ympäristön luonteen eikä pop-up-tekstin kautta. Vaarasta yleensä planeetalla Alpha ilmaistaan ​​usein vilkkuvilla punaisilla valoilla, jotka sopivat maailman scifi-kontekstiin.

Olemme yrittäneet integroida sen niin paljon kuin voimme universumiin, Lazar sanoo. Joskus sinun täytyy olla hieman keinotekoisempi, mutta luotan ihmisiin, että he saavat sen ilman liikaa käsittelyä.

Näkökulma

Vaikka Planet Alpha esittelee vieraan maisemansa 2,5D-näkökulmasta, jos katsot sen tasoja moottorissa, löydät täysin 3D-ympäristön. Ajan myötä tiimi on hyödyntänyt tätä tosiasiaa enemmän - muuttanut pitkälti tasaisen, perinteisen tasohyppelyn jotain dynaamisemmaksi ja kokeellisemmaksi.

Pelaamme melko vähän kamerakulmilla, joten joskus se näyttää melkein kolmannen persoonan, Lazar sanoo. Se auttaa hieman asettamaan sinut samaan maailmaan.

Planet Alpha -tiimissä on vain yksi osa-aikainen ohjelmoija, joka työskentelee kameran paikannusjärjestelmän parissa. Kaikki tasosuunnittelu on hoidettu Unreal Engine 4: n visuaalisen komentosarjatyökalun, Blueprintin, avulla.

Planeetta Alfa

Olemme erittäin tyytyväisiä siihen, Lazar sanoo. Voimme nopeasti toistaa asioita ilman, että tarvitsemme huolehtia syntakseista ja vastaavista.

Ihannetapauksessa hyvin vähän tästä tulee mieleen, kun pelaat Planet Alphaa. Et huomaa kameran pyyhkäisyä, riisuttua käyttöliittymää tai aseita, joita ei ole: tulet yksinkertaisesti taaksesi hämmästyneenä, kun avaruusvalaat törmäävät tähtilaivoihin tässä vieraassa maailmassa.

Näin kerromme tarinan - mitä ympärilläsi tapahtuu maailmassa, Lazar sanoo. Joten meidän on varmistettava, että pelaajat todella näkevät sen, kun se tapahtuu.

Planeetta Alfa on tarkoitus julkaista vuonna 2018. Unreal Engine 4 on nyt ilmainen.

Tässä sponsoroidussa sarjassa tarkastelemme, miten pelikehittäjät hyödyntävät Unreal Engine 4: ää uuden sukupolven PC -pelien luomiseen. Kiitos Epic Gamesille ja Evil Gamesille.