Tee se Unrealissa: kuinka vokselimagia saa maailman palamaan palontorjuntasimulaattorissa

making it unreal how voxel magic makes world burn firefighting simulator

Palontorjuntasimulaattori Unreal Engine 4

Välähdys on yksi dramaattisimmista tapahtumista, joka voi tapahtua palontorjunnan vaarallisessa maailmassa. Kun huone on palanut niin kauan, että se on täynnä savua, tuli lopulta sammuu. Mutta silloin se voi olla erityisen vaarallista.

Jos sinulla on huone, joka täyttyy kaasulla, se ei periaatteessa sisällä happea siinä vaiheessa. Jos avaat oven, & hellip; Firefighting Simulatorin luova ja taiteellinen johtaja Gregor Koch pysähtyy pahaenteisesti.



ja hellip; sitten happea virtaa sisään, ja se on niin kuuma, että kaikki syttyy palamaan - jopa savukaasu alkaa palaa.

Räjähdykset, joita näemme peleissä, laukaisevat usein törmäyksen tai käsikirjoituksen tapahtuvan juuri kun astumme näkyviin. Mutta palontorjuntasimulaattorissa luonnolliset räjähdysilmiöt, kuten flashover, tapahtuvat, luonnollisesti. Se on yksi Chronosin vertaansa vailla olevien palosimulointikehittäjien tuloksista. Näin se toimii.

Lue lisää: Vuoden 2017 parhaat pelit tähän mennessä.

Voxelit muodissa



Steam -palosammutin simulaattori

Voxels on tekniikka, joka useimmiten liittyy tietokonepelien aikaisempaan aikakauteen - nimittäin vuoden 1999 Outcastin aaltoilevaan tasankoon. Mutta ne ovat samoja pinoja kuutioita, jotka käyttävät Chronosin palon etenemisjärjestelmää.

Palon leviäminen on jotain, mitä Unreal Engine 4 ei tee oletuksena, Koch huomauttaa. Itse asiassa rakensimme sen tyhjästä.



Pääsy Unreal Engine 4: n lähdekoodiin Chronos on rakentanut järjestelmän, joka luo vokselit jokaiselle pelimaailman geometrialle. Yksinkertaisille seinille, jotka eivät pala erityisen monimutkaisella tavalla, annetaan isommat, paksummat kuutiot - kun taas portaat ja sohvat koostuvat paljon tiheämmistä pienistä vokseleista, sitä parempi on niiden monimutkaisuus.

Tämän järjestelmän pääidea on, että tuli on melko monimutkainen asia, ja tulen simulointi molekyylitasolla on täysin mahdotonta, Koch sanoo. Mutta vokselit, jos ne on asetettu oikein, antavat meille mahdollisuuden edetä ja tehdä tämän reaaliajassa.



Järjestelmä on automatisoitu - olisi todella ongelmallista täyttää jokainen rakennus vokseleilla käsin. Chronos käyttää sitten harjamaista työkalua, jonka he ovat kehittäneet Unreal Engine 4 -editorille, käsittelemään hienoja yksityiskohtia-maalaamalla linjan liekille, joka seuraa lattiaa, esimerkiksi simuloidakseen ajatusta, että tuhopolttaja on kaatanut bensiiniä sinne.

Studio -tason suunnittelijat ja taiteilijat voivat määrittää, mistä materiaaleista esine on tehty, mikä puolestaan ​​määrittää, kuinka se palaa ja rikkoutuu. Jos jokin geometrian osa kestää jotain muuta, se voi aiheuttaa romahduksen.

Kun palosimulaatio palaa vokselien läpi, se aiheuttaa jossain vaiheessa myös rakenteellisia vaurioita, Koch sanoo.

Tulipalon simulointi

Palontorjuntasimulaattori

Et huomaa mitään näistä vokseleista pelatessasi Palontorjuntasimulaattoria. Simulaatiota hoitaa kokonaan toinen peliketju, joka kulkee pelaajan näkemän rinnalla. Peli vain visualisoi sitä, Koch selittää. Toinen säie tekee kaiken raskaan nostamisen ja laskennan.

Tällä voimien jakamisella on valtava etu: palon etenemisjärjestelmän ei tarvitse päivittyä 60 kertaa sekunnissa pelin mukaisesti. Sen sijaan se voi päivittää vain viisi kertaa sekunnissa, mikä mahdollistaa paljon enemmän laskentaa kuin jos se olisi linkitetty suoraan palontorjuntasimulaattorin päälankaan.

Näytöllä näkyvät vain tiedot, joita tarvitset elämän tai kuoleman palontorjuntapäätösten tekemiseen. Tällä hetkellä efektitaiteilijat ovat todella kiireisiä tekemään tulitehosteista parempia ja parantamaan [simulaation] toimintaa soittimen visualisoinnin kanssa, Koch sanoo.

Lainaus palontorjuntasimulaattorista

Kulissien takana tuli toimii simulaation läpi. Se alkaa vaatia vokselin tason vokselia, joka kulkee vääjäämättä ylöspäin todellisen lämmön jäljitelmässä.

Jokainen vokseli sisältää tietoa saatavilla olevasta polttoaineesta, sen nykyisestä lämpötilasta, polttoaineen syttymislämpötilasta sekä palamisen määrästä ja kaasun tyypistä, jota se poistaa palaessaan, Koch sanoo.

Se on tärkeää: puukappale saattaa tuottaa savua, mutta samankokoinen styrox -esine voi täyttää huoneen myrkyllisillä höyryillä paljon nopeammin ja aiheuttaa vakavia seurauksia pelistä.

Heti kun huoneessa palaa jotain, myrkyllinen savu ja höyryt nousevat kattoon ja alkavat täyttää huoneen katosta alaspäin, Koch sanoo. Sitten se sammuu ikkunoiden läpi, jos jotain sellaista on saatavilla - muuten huone lopulta vain täyttyy savukaasulla ja jossain vaiheessa lopulta lakkaa polttamasta, koska tulen ympärillä ei ole muuta kuin savukaasua.

Palontorjuntasimulaattori

Ja voila: välähdys. Tietysti tämä on toivottavasti jotain, mitä voit välttää pelastettaessa palavan rakennuksen asukkaita palontorjuntasimulaattorissa.

Nyt visualisoimme tulen ja kuinka paljastamme sen pelaajalle hiukkasjärjestelmillä ja tilavuus sumulla, Koch sanoo. [Käytämme] kaikkea mitä voimme keksiä, jotta pelaaja, jolla on vähän tietoa palontorjunnasta, voi katsoa liekkeihin ja tietää, mitä tapahtuu.

Palontorjuntasimulaattorin Showroom -tila on saatavilla ilmaiseksi Steamissa. Unreal Engine 4 on myös ilmainen.

Tässä sponsoroidussa sarjassa tarkastelemme, miten pelikehittäjät hyödyntävät Unreal Engine 4: ää uuden sukupolven PC -pelien luomiseen. Kiitos Epic Gamesille, Chronosille ja Astragonille.