Tehdään se epätodellisessa: tavoita pieniä viikinkidioraameja Wartilen kanssa

making it unreal reach into tiny viking dioramas with wartile

Syyliä

Jotkut ensimmäisistä pelisuunnittelijoista olivat pöytätietokoneiden valmistajia, ja heti kun tietokoneilla oli prosessointikykyä puhua, he alkoivat mukauttaa suosikkejaan - ei pelkästään sääntöjä ja hahmolomakkeita, vaan myös kuviteltuja tuloksia; reaaliaikaiset taistelut, jotka etenivät heidän päänsä, kun noppaa heitettiin.



Nautitko analogin vaikutuksesta? Tässä on parhaat strategiapelit tietokoneella.

Silti nyt, kun lohikäärmeet lentävät virheettömästi Skyrimin yläpuolella ja hevoset tunkeutuvat The Witcherin upeasti renderoidun suoalueen läpi, he huomaavat, etteivät he ole valmiita syrjäyttämään painevalettuja malleja lopullisesti. Miniatyyrimaailmissa, tuntohahmojen mielikuvituksellisissa asioissa on jotain, josta he eivät ole valmiita päästämään irti. Se kannattaa luoda uudelleen digitaalisessa maailmassa.

Kukaan ei tiedä tätä tosiasiaa paremmin kuin Playwood Gamesin Michael Rud, joka on kotoisin tanskalaisesta muotoiluinstituutista. Kahden viime vuoden aikana hän on johtanut joukkuettaan kauniiden dioramojen kokoamisessa - pienet poikkileikkauksina leikatut suorakulmaiset tasot, joissa valtameri roiskuu ikään kuin lasikotelon näkymättömiä seiniä vasten. Wartilen tasot ovat kuin pienennetyt elokuvasarjat, jotka näkivät Ridley Scottin nousevan The Nostromon ja Peter Jacksonin tornin yli Rivendellin yläpuolelle kuin kadonnut peikko.



Syyliä

Pelaajia kutsutaan tavoittamaan Wartilen maailmat ja ohjaamaan pienoismiehiä pienimuotoisissa riidoissa. Viikingit nousevat merestä alkuperäisten organismien tavoin ja pyrkivät ottamaan Skandinavian ja Englannin tornit ja kirkot voimaan.

'Olen aina rakastanut tietokonepelejä, jotka ovat yrittäneet jäljitellä tai innoittaneet jotain, joka näytti todelliselta', Rud sanoo. 'Olen kerännyt ja pelannut miniatyyrihahmoja lapsestani asti, maalannut itse ja tehnyt nämä maisemat todellisesta omaisuudesta.



”Tilaisuus oli selkeä. Koska Unreal 4 -moottorilla on niin vahva renderöinti, on todella mahdollista luoda tietokonepeli [jossa] katsot pienen ikkunan läpi tähän fyysiseen maailmaan. '

Syyliä

Taistelut ovat reaaliaikaisia, mutta harkittuja vauhtia - joka kerta kun nostat ja siirrät hahmoa muutama laatta, viileä aika estää sinua koskemasta muutaman sekunnin ajan. Hallitsemalla neljää tai viittä viikinkiä kerrallaan liikkuet edestakaisin, hallitsit heidän liikkeitään ja valitset strategioita, kun he joutuvat romuihin. Pelaajilla on tarpeeksi tilaa heittää kykykortteja, jotka voivat muuttaa taistelun lopputulosta. Wartile on toimintaa ja reaktiota.



'Oli tärkeää, että sinulla oli tämä virtaus, jossa sinulla oli aina jotain tekemistä, kortti pelattavaa', Rud selittää. 'Käytämme vertailua shakkiin ilman käännöksiä - siirrät nappulaa ja painat kelloa, se on sama. Siirrät kätesi pöydältä ja sitten uudelleen. '

Kuten monet PC-pelaajat, jotka varttuivat 90-luvun alussa, myös Rud valloitti väkivaltainen komedia Taistelusakki - samoin kuin Dejarikin holografinen peli, jota pelataan Millennium Falconilla Tähtien sodassa - ja sama hahmotieto kertoo Wartilen animaatioista. Jokaisen hyökkäyksen jälkeen taistelijat palaavat hetkeksi jäykkään lähtöasentoonsa, ikään kuin se määrittäisi heidät. Siellä on näennäistä itsetuntemusta; nämä viikingit tietävät olevansa malleja.

Syyliä

'Toivomme lisätä heihin persoonallisuutta', Rud sanoo. 'Jos esimerkiksi otat kevyen hahmon ja vedät sitä kohti raskasta raakaa, haluaisimme, että hahmo valittaa:' Voi ei, se ei ole hyvä idea. '

Heidän kuusikulmionsa, jotka jakavat taistelukentän ja lainaavat Wartilelle sen nimen, ovat toinen krapula vuoropohjaisesta sotapelistä. Pöytälevyllä ne ovat välttämätön osa abstraktiota, käsittelemällä liikkeen illuusiota ajan myötä. Reaaliajassa ne näyttävät olevan enemmän hemmottelua - mutta kun Playwood otti heidät pois kehityksen aikana, 'siitä tuli sotku'.

'Kartat näyttivät hyvältä, mutta ne eivät kommunikoineet hyvin', Rud muistelee. ”Joten toimme laatat takaisin. Nyt, kun näet miehen ja laatan, tiedät minne voit mennä, se on hyvin selvää. '

Syyliä

Jotenkin myös heksat näyttävät luonnollisilta. Ne sulautuvat siltoihin ja uppoavat mereen, ja ne muistuttavat Pohjois-Irlannin Giant's Causewayn lukittavia basalttipylväitä. Ja ne auttavat myymään fantasiaa: että tämä on kellokoneistomaailma, joka tikittää eteenpäin, ja sinä yrität hioa mekanismeja.

TOSteam Early Access -julkaisu on suunniteltu vuodeksi Syyliä syksyllä 2016. Epätodellinen moottori 4 kehitys on nyt ilmaista.

Tässä sponsoroidussa sarjassa tarkastelemme, kuinka pelikehittäjät hyödyntävät Unreal Engine 4: tä uuden sukupolven PC-pelien luomisessa. Kiitos Epic Gamesille ja Playwood Projectille.