Total War: Warhammerin mammutit

making total war

Elämän, liikkeen ja turkisten antaminen Norscanin sotaseuralle ei ollut helppoa

Norskanlaiset ovat alkuperäisen maailman vanhimpia ihmisiä pohjoisessa, missä kaaosenergia puhaltaa yhtä voimakkaasti kuin pakkaset tuulet. He jakavat kodinsa painajaisten olentojen kanssa - jäänmurtajat, jotka matottavat luolansa luut, ja verirakentajat, jotka vaivaavat rannikkokuntia. Silti norjalaiset eivät piiloutu näiltä kauhuilta, vaan etsivät niitä kauheina pokaaleina.



Heidän fanaattisen rohkeutensa kuitenkin haalistuu verrattuna Creative Assemblyn heidän taiteilijoidensa ja animaattoreidensa. Kun joukkue lisäsi Norsca-ryhmittymän Total War: Warhammeriin, se kohtasi yhtä pelatuimmista vihollisistaan: turkista.



'Taiteilijan bane on hiukset ja turkikset', päähenkilötaiteilija Baj Singh kertoo minulle.Se tekee mammutista, Norscanin armeijan kohoavasta keskipisteestä, taiteilijan vihollisen.Meillä on yksi kolmio, joka on puoliksi monikulmio, ja annamme sille hieman turkista, Singh selittää. 'Sitten otamme sen, kopioimme sen ja teemme sen noin 6000 kertaa.'

Jokainen kolmio on sijoitettu malliin erikseen parhaan vaikutuksen saamiseksi.



Total War: Warhammer War Mammoth

Tämä täsmällinen monimutkaisuus muistuttaa minua Games Workshopin kunnianhimoisimmista pöytälevyistä - erityisesti Smaug-malli pohjansa peittävät lukemattomat yksilöllisesti veistetyt kolikot. Tällaisessa työssä ei kuitenkaan kannata kiinnittää liikaa huomiota jokaiseen pieneen elementtiin.

Yleisesti puhuen:Paras Total War -pelejä



'Ne ovat niin pieniä, että voit kohdistaa ne eri luihin hyvin nopeasti etkä tarvitse huolehtia siitä, että ne sieppaavat liikaa', Singh sanoo. 'Se antaa vain illuusion tästä suuresta, takkuisesta olennosta.'

Pääntila

Ja suuria he ovat. Creative Assembly on mallinnanut norsuja aiemminkarthagolaiset ja persialaiset, mutta Total Warhammerin mammutit ovat olemassa fantastisessa mittakaavassa, joka työntää suoraan pelin rajoja vasten.

'Olemme rajoitettuja, koska heidän on mentävä porttien läpi', projektitaidepäällikkö Greg Alston sanoo. 'Mammutti on melkein korkeusrajalla, joten ajattele noita siltoja korkeusrajoituksina.'

meidän piti viettää paljon aikaa katsomalla raskaita eläimiä ja dinosauruksia

Greg Alston

Projektitaiteen johtaja



Jos yksikkömalli olisi liian pitkä, se leikkasi kaupungin porttien läpi - ottaisi pikemminkin piiritystaisteluiden näyttämön. Liian leveä, ja siitä tulisi ongelma kampanjakartalla, joka häiritsisi rakennuksia ja puita. Nykyään mammutti on hyvin lähellä moottorin korkeusrajaa, mikä maksoi erityisen pelottavan yksikkökonseptin.

'Luulen vain, että valitettavasti emme koskaan saaneet jättiläistä ratsastamaan mammutilla', Singh nauraa. 'Se olisi ollut hieno yksikkötyyppi.'

Jopa ilman jättiläistä huipulla, mammutti on yksi näkyvimmistä yksiköistä taistelukentällä. Pelaajana se on sellainen, johon todennäköisesti kiinnität kameran katsellen sen ketjutettuja reunoja ja verisiä syöksyjä. Tästä syystä Creative Assembly pani siihen enemmän räätälöityä animaatiotyötä.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2018/08/hq3_vs_hu1_sws_matched_attack.mp4
'Meillä on paljon jalkaväkeä animaatioilla, joita et yleensä näe etenkin kaukaa', Alston sanoo. 'Missä todella, kun haluat ponnistella, on taistelu jättiläishahmoa vastaan. Haluat antaa signaalin soittimelle heiluttaen sitä. 'Total War: Warhammer War Mammoth

Aika luoda

Taide ja animaatio ovat eräitä resursseja vievimmistä prosesseista pelikehityksessä, ja budjettihuolenaiheet nousevat esiin paljon keskustelussamme. 'Turkis ja ketjut ovat vain tavallisia kortteja, koska olisi ollut liian kallista mallintaa niitä erikseen', Baj Singh sanoo.

    Siksi useimmilla jalkaväen tyypeillä on oma 'uhri-animaatio' - kuten inhottava ja tyydyttävä voitto mammuttipanoksesta. Luova kokoonpano tietää, että jos aiot nähdä goblinit, jotka on noutanut yhtä pitkä mies kuin mies, sinä osoitat kameraa.

    Sitten on toinen näkökohta: paino.

    Benny Hillin oireyhtymä

    'Sotamutut ovat happoa sisältäviä norsuja', Alston sanoo. 'Joten meidän piti viettää paljon aikaa katsomalla raskaita eläimiä ja dinosauruksia, hidastamalla animaatiota painon korostamiseksi.'

    Jotain niin yksinkertaista kuin mammutin kävelyanimaatio käy läpi intensiivisen iteratiivisen prosessin varmistaakseen, että sen tahti vastaa tasapainoa käsittelevän suunnittelutiimin tarpeita.

    'Jos se liikkuu liian hitaasti painonsa vuoksi, se ei välttämättä sovi pelaamiseen', Alston sanoo. 'Sitten sinun on lisättävä hahmo ja persoonallisuus, joten voi olla aika iso jongleeraaminen toisinaan.'

    YouTube-pikkukuva

    Yksiköiden välinen viestintä on ratkaisevan tärkeää, koska dramaattinen muutos olennon animaationopeudessa ei ole yhtä yksinkertaista kuin eteenpäin painaminen. Olet todennäköisesti nähnyt sen aiemmin - pelihahmo, joka näyttää liukuvan kartan yli, koska kävely ei vastaa heidän nopeuttaan.

    'Itse asiassa se voi rikkoa animaation kokonaan', Alston toteaa. 'Jos siirryt Benny Hill -tilaan, se muuttuu komediaksi ja menetät painon tunteen.'

    kun kävely voittaa taistelua

    Ihanteellisessa maailmassa animaattorit antaisivat mammutille enemmän vaihdettavia vaihteita kuin vain kävely, juoksu tai lataaminen - mutta niiden luominen vaatii ylimääräistä muistia ja vauhdittaa Total War: Warhammerin vähimmäisvaatimuksia. Puhumattakaan, ota aika pois väitetysti tärkeämmistä animaatioista.

    Mieti tarkkaan: parhaat strategiapelit tietokoneella

    'Yrität varmistaa, että teet mahdollisimman vähän animaatioita alueen kattamiseksi', johtava tekninen animaattori Lee Dunham sanoo, 'jotta et kuluta puolet animaatioaikataulun budjetistasi vain tekemällä hahmoille syklejä. Koska silloin ei olisi hauskaa. Ei olisi taistelua. '

    Norskanalaisille mammutti on jotain näytettävää, ja se pätee myös Creative Assemblyyn. Studion petot on rakennettu piirtämään silmä - ei pokaaleina, vaan korkean fantasian draaman Total War: Warhammer keskipisteinä.