Mirror's Edge Catalyst PC -katsaus

mirror s edge catalyst pc review

Vuonna 2008 EA ja DICE rikkoivat ensimmäisen persoonan muotin Mirror’s Edge -pelillä: pelistä, josta tuli vakavista puutteistaan ​​huolimatta heti kulttiklassikko, koska se keskittyi uudelleen freerunningiin. Lähes vuosikymmenen ajan fanit ovat pyytäneet paluuta, ja lopulta se on täällä. Mirror’s Edge Catalyst on parkour -pelin keksintö uudelle yleisölle; liukas, taitava matka läpi maailman, jossa nopeutesi on voimaa tärkeämpi. Ja se on peli, joka valitettavasti kärsii myös edeltäjänsä syvistä puutteista.

Rakastatko itseäsi avoimessa maailmassa? Sukella yhteen PC: n parhaista hiekkalaatikkopeleistä.





Suuri uusi edistysaskel alkuperäiseen Mirror's Edgeen verrattuna on Catalystin avoin maailma. Saumaton ympäristö, se on henkeäsalpaava maa, jossa on minimalistista skandinaavista muotoilua ja häikäiseviä valotehosteita. Jaettuna viiteen piiriin on yksinkertainen yhdistävä teema, mutta huomattavat erot erottavat jokaisen vyöhykkeen. Oranssilla korostettu aloitusalue on raskas ja teollinen, kun taas violetti satamasektori parvekkeineen, kirsikankukineen ja vesiominaisuuksineen on selvästi rikkaiden ja voimakkaiden koti.

Vain muutaman hajallaan olevan NPC: n ja vartijoiden parittoman ryhmittymän asuttama, on selvää, että tämä ei ole avoin maailma Assassin's Creedin tai Grand Theft Auton muotissa. Se on eloton; puuttuu mikään elementti, jota useimmat hiekkalaatikot tarjoavat vakuuttaakseen pelaajat olevansa todellisuuden jäljennös.



Muutaman tunnin pelin jälkeen huomaat kuitenkin, että tämä on suunniteltu. Catalyst ei yritä olla samanlainen avoin maailma. Sen sijaan se on avoimen maailman urheilupeli. Ajattele nimikkeitä, kuten Skate ja moderni Need for Speeds, ja alat ymmärtää, miten Glass City on rakennettu. Useat pystysuuntaiset tasot ja tyhjät rakennukset tarjoavat sinulle sprinttirajoja ilman rajoja. Se on valtava freerunning -kuntosali, parkour -leikkipaikka. Ihmisjoukot ja vierailukohteet tuhoaisivat virran.

Kaikki tässä maailmassa keskittyy parkouriin. DICE on välttynyt tyypilliseltä hiekkalaatikkomenetelmältä, jolla on tehtäviä, jotka tarjoavat lukuisia pelityylejä, ja jokainen toiminta on ympäristön ympärillä, ja sen tarkoituksena on puhtaasti päästä paikasta A paikkaan B nopealla ja kiehtovalla tyylillä. Niitä on muutamissa eri muodoissa: kuolleet pudotukset edellyttävät, että saat paketin tiettyyn paikkaan tietyssä ajassa, ja toisinaan sinun on vältettävä vartijoita tai raskaita putoamisia, jotka voivat rikkoa tuotteen. Monipuoliset tehtävät näkevät sinun juoksevan useiden tarkistuspisteiden välillä, kiinnittämällä vihollisten huomion ja johtamalla heidät villihanhiin.



Kaikkein nautittavimmat haasteet ovat kuitenkin viivot: kurssien suorittaminen tavoiteaikojen saavuttamiseksi. Jokaisella on enintään kolmen tähden luokitus, ja aikasi tallennetaan tulostaulukkoon muiden pelaajien rinnalla.

Siinä on sosiaalinen elementti, mutta se korostaa ennen kaikkea Mirror's Edgen urheilullisuutta. Ensimmäiset Dash -juoksuhetket epäonnistuvat väistämättä, mutta jokaisella uudella yritykselläsi ajetaan sekunti tai kaksi aikaa pois. Ja kun olet onnistunut saamaan yhden tähden, yrität uudestaan ​​ja uudestaan ​​kaikkien kolmen saavuttamiseksi. Se kannustaa itsensä kehittämiseen samalla tavalla kuin harvat muut yksinpelit.

Tämä itsensä kehittäminen tulee syvemmästä ymmärryksestä liikkeistäsi ja maailmasta. Pian alat muistaa kaupungin reittejä ja paloja. Löydetyt pikakuvakkeet alkavat olla etusijalla punaisen käärmeen kaltaisen ehdotetun polun suhteen. Ymmärrät, että jos hyppäät sekunnin ennen kuin luulet, että sinun pitäisi, voit hypätä kaiteelle ja ponnahduslautalle sen sijaan, että ryntäisit yli. Jokaisen uuden haasteen myötä luotat enemmän freerunner -ihoosi. Se on mentaliteetti, joka tarjoaa paljon paremman onnistumisen tunteen kuin suurelta osin turha taitopuu, joka avataan enimmäkseen ennen pelin aloittamista.



Juokseminen tuntuu tutulta, jos olet pelannut alkuperäistä, mutta se on varmasti hienostunut. Huomaat edelleen kaatuvasi asioista tietyllä taajuudella, mutta on paljon vähemmän kontekstikohtaisia ​​sudenkuoppia, joista ensimmäinen peli kärsi. Voit myös käyttää kouraa, jolla voit heilua kuilujen poikki, vetää riviin rakennusten sivut ja vetää esteet alas. Se voi kuitenkin kiinnittyä vain tiettyihin koukkuihin maailmassa, joten vaikka se lisää juoksemiseen tervetullutta monimuotoisuutta, se tuntuu vain pieneltä todelliselta potentiaalilta. Paremmin toteutettuna se olisi voinut olla hyödyllinen työkalu pikemminkin kuin uutuus.

Catalystin avoimen maailman viimeinen kohta on keräilyesineitä, joita on useita satoja. Olin aluksi huolissani siitä, että turvapiirien, hehkuvien 'gridLeak' -pallojen ja salaisten asiakirjojen etsiminen kannustaisi tutkimaan steriiliä sanaa, joka ei voi tarjota mitään uteliaalle pelaajalle. Monet kohteista on kuitenkin sijoitettu tyypillisille juoksureiteille, joten niiden nappaaminen tuntuu enemmän kuin renkaiden keräämiseltä Sonicissa kuin höyheniltä Assassin's Creedissä. Kaiken kaikkiaan nämä keräilyesineet ovat hölynpölyä, mutta ainakin ne ovat häiritsemättömiä hölynpölyjä.

Kohteiden kerääminen ja toimintojen suorittaminen avaa joitain perusominaisuuksia, kuten aaveita, jotka näkyvät sosiaalisessa pelissä, kun ihmiset seuraavat asettamiasi reittejä. Tulostaulujen lisäksi Mirror’s Edge antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa keskenään asettamalla omat radansa. Ne ovat lähinnä pelaajien luomia viivoja ja näyttävät siistiltä tavalta pitää peli hengissä, varsinkin jos pelaajat ovat tarpeeksi mielikuvituksellisia haastavien reittien tekemiseen.

Hiekkalaatikkopelinä Catalyst on upea. Se tuo alkuperäisen pelin vahvimman tilan - aikakokeet - ja tekee niistä osan päämaailmasta. Se jättää meille kampanjatehtävät ja Faithin tarinan. Ja siitä ne huonot uutiset alkavat.

Edellisestä pelistä on kulunut pitkiä vuosia, ja DICE on viisastuttanut sarjan uudelleen käynnistämällä päähenkilön Faithin, mutta tuoden vähän muuta vanhaa maailmaa. Aseta 'ennen' ensimmäistä peliä, ja Catalystin kampanjan tapahtumat saavat näyttämään siltä, ​​että mitään muistamaasi ei pidetä kaanonina.

Tämä on tuskin ongelma, kun otetaan huomioon, että edellisen pelin juoni oli kauhea, mutta valitettavasti tämä räikeä virhe palaa Catalystille. Näyttelijät koostuvat matalista hahmoista, joista voin vain kiittää sitä, että he edustavat kauniisti kaikkia rotuja ja sukupuolia. Kerronta seuraa väsyneitä lyöntejä 'päähenkilöllä on McGuffin, jonka vihollinen todella haluaa'. On vain vähän houkutusta pelata Catalystin tarinaa sen lisäksi, että se on tehtävä.

19 tarinan tehtävät ovat yhdistelmä pehmeitä tavoitteita ja aidosti korkeatasoista suunnittelua. Pahimmillaan he ovat sprintti paikasta B paikkaan, jossa näennäisesti ei tapahdu mitään, ja ilman avoimen maailman aktiviteettien aikarajoitusta. Parhaimmillaan he tarjoavat Tomb Raider -tyylisessä ympäristössä kaaosta, kiipeilyä ja henkeäsalpaavia harppauksia, mutta hetkiä, jotka ovat liian vähäisiä ja ohikiitäviä.

Korkeat sisäympäristöt ovat usein tarinaoperaatioiden vaihe, jossa juokseminen joskus katkeaa kiipeilyn hyväksi. Tasohyppelynä peli toimii melko hyvin; se pakottaa sinut ajattelemaan kalliokiipeilijän tapaan arvioimalla jokaisen mahdollisen hyppyn ja pinnan sen sijaan, että seuraisit kädestä pitäviä ympäristöviittoja. Se on ripaus vaihtelua, jota niin ainutlaatuisesti juoksemiseen keskittynyt peli vaatii.

Se ei kuitenkaan tarvitse taistelua. Taistelee jälleen yritysturvallisuuden palautusten kanssa, ja DICE on parantanut sitä merkittävästi. Usko ei voi enää käyttää aseita, ja sileä sivuvaiheinen mekaanikko antaa sinun kiertää vartijoiden ympärille ja potkia heitä selkään. Ympäristöllä on raskaampi rooli: on vain muutama asia, joka on viileämpää kuin parvekkeen holviminen, suojan asettaminen laskeutuessasi ja juokseminen pois.

Mutta näin se harvoin menee. Kampanjan edetessä se pakottaa sinut yhä enemmän alueille, joilla joudut kohtaamaan vartijaryhmän, joskus jopa 'selviytymään, kunnes x tapahtuu'. Ja vaikka taistelujärjestelmä on kelvollinen yhtä vihollista vastaan, ryhmä vastaan ​​se on naurettavan kyvytön. Mekaniikka rohkaisee sinua työntämään vihollisia toisiinsa, missä pelottavan tekoälyn ansiosta he ryntäilevät kuin marionetit kielellään. Mutta jos he saavat pudotuksen, sinusta tulee väkijoukon tavoite, jolla on pieni tie ulos.

Ymmärrän, että taistelun pitäisi olla osa peliä, jotta asetus toimisi ja jopa lisätä draaman tunnetta. Mutta vaikka se olisi läsnä niin vähän kuin se on Catalystissa, ilman täydellistä toteutusta se todella vahingoittaa kokemusta.

Kampanja on kuilun kaltainen vika, joka kulkee Mirror’s Edgen sydämen läpi, ja sen nostaa vain fantastinen parkour, joka alleviivaa kaiken. Mutta kysyn itseltäni jatkuvasti: riittääkö juoksu? Jos Catalyst olisi puhdas parkour -urheilupeli, uskon sen todella olevan. Mutta se ei ole: Mirror's Edge on scifi-toimintapeli. Kampanja on liikaa osa sen DNA: ta saadakseen ilmaisen passin.

Mirror's Edge Catalyst on poikkeuksellinen hiekkalaatikko. Mikään koko mediassa ei tunnu aivan yhtä ainutlaatuiselta kuin sprintti, ankka ja sukellus kohti horisonttia hyödyntäen useimmat tarjolla olevat monipuoliset reitit tällä upeasti veistetyllä leikkikentällä. Mutta kun peli yrittää olla enemmän, se alkaa hajota. Katalyytti on varmasti askel eteenpäin Mirror's Edgelle, mutta ei harppaus, joka se voisi olla. Jos tämä on kuitenkin uskon paluu säännöllisesti, DICE on luonut perustan todella vahvalle jatko -osalle.

7/10