Seuraavan sukupolven PC VR -kuulokkeet eivät ehkä käynnisty pitkään aikaan

next generation pc vr headsets might not launch

Ohjelmistot ja itsenäiset mallit ovat saaneet ennakkotapauksen, kun virtuaalitodellisuus kypsyy kauaskantoiseksi teollisuudeksi

silmän repeämä

Todella todellinen virtuaalitodellisuus on ollut korteissa siitä lähtien, kun sci-fi keksittiin, vangitsemalla mielikuvituksen useista ihmisistä siitä lähtien. Tuon uraauurtavan kaliiperin virtuaalitodellisuutta on yritetty muutaman viime vuosikymmenen aikana. Vaikka emme ole vieläkään riittävän kehittyneitä Matrixille, tai ainakin niin he kertovat meille, viime aikoina tekniikka on ollut saatavilla ja edullinen, mikä voi tehdä todella mukaansatempaavista virtuaalimaailmista ruumiillisen konseptin.



Ensimmäinen VR-kuulokkeiden aalto lanseerattiin maailmalle jo vuonna 2016. Oculus Rift- ja HTC Vive -kuulokkeet näyttivät tietä ja taistelivat sitä vastaan ​​maailmanlaajuisen valta-aseman puolesta orastavassa teollisuudessa. PC VR -laitteisto ei kuitenkaan ole nähnyt monia versioita, koska ne käynnistettiin yli kaksi vuotta sitten. Sen sijaan ohjelmistot ja itsenäiset mallit ovat saaneet ennakkotapauksen, kun virtuaalitodellisuus kypsyy kauaskantoiseksi teollisuudeksi.



Kun Oculus ilmoitti äskettäin, että se oli viimeistelemässä ensimmäisen sukupolven VR-kuulokkeita Oculus Questilla, erillisellä VR-kuulokkeella, joka on rakennettu istumaan jonnekin Go ja Riftin väliin, sain minut ajattelemaan, ettemme ehkä näe seuraavan sukupolven tietokonetta -riippuvainen VR-kuuloke käynnistyy hyvin pitkään.

Ei ole kuin VR-kuulokkeiden julkaisuaikataulu olisi ollut täysin autio viime vuosina, mutta VR-teollisuus on osoittanut taipumusta kohti esteettömyyttä ja erillistä vaihdetta. Virtuaalitodellisuuden laajuus on laajentunut paljon pelaavan marsun ulkopuolelle, ja VR-järjestelmiä eri muodoissa käytetään nyt 3D-mallinnukseen, luovaan työhön, koulutukseen, simulointiin ja koulutukseen.



HTC Vive Pro oli yhtä lähellä seuraavan sukupolven kuulokkeita kuin me pelaajat saimme. Aluksi se näytti olevan seuraavan sukupolven sarja, jota toivoimme, mutta sen hintalappu osoittautui liian ankaraksi ja parannukset liian rajoitetusti ansaitsemaan halutun 'toisen sukupolven' otsikon. Kuulokkeet kuitenkin täyttivät tarkoituksensa, mutta ne toimivat ponnahduslautana pelien oheislaitteiden yrityksille kääntymässä kohti liike-elämää ja laajentamalla yleisöään.

Oculus Go oli samanlainen hanke. Vaikka kuulokkeet eivät voineet olla kauempana toisistaan ​​teknisten ominaisuuksien suhteen, Go-julkaisu saavutti samanlaisen pivotin Facebookin Oculukselle. Se on yritys haarautua kokonaan uudelle yleisölle - niille, joilla ei ole nykyaikaisia ​​pelitietokoneita, jotka kykenevät kantamaan huippuluokan VR: lle tarvittavan renderöinnin.

Virta VR: parhaat näytönohjaimet noin tänään.

'Kun Nvidia ja AMD jatkavat innovaatioita, kyseisen luokan korttien hinta laskee. Ne ovat pienemmissä muodoissa, ja kannettavia tietokoneita on enemmän näiden laitteiden kanssa ”, Oculuksen perustaja Nate Mitchell kertoo minulle. 'Näemme sen toistavan, että osoitettavan yleisön koon kasvaessa yhä useammat ihmiset pääsevät VR: hen, koska jo käytössä oleva kannettava tietokone, jo työpöytä, toimii Riftin kanssa.'



'Se jatkuu. Se on kuitenkin myös yksi syy siihen, että olemme niin innoissamme erillisestä tilasta - Go. Tarvitset vain Go-ostamisen ja olet valmis menemään. Joten se on todella jännittävää. Ja aiot nähdä, että jatkamme itsenäisen VR: n käyttöä tulevina vuosina. '

Quest-silmä

Yhtiö toi markkinoille Quest-silmä pian sen jälkeen Oculus Connect 5: ssä San Josessa - yrittäen tuoda osan siitä sidotusta taikasta langattomille markkinoille. Oculus on oppinut muutamia uusia temppuja Go-ilmoituksen jälkeen ja toteuttaa suuria muutoksia sisäpuolisen seurannan, mukavuuden, voiman ja Quest-kokemuksen suhteen.



Questin edistysaskeleet eivät ole mitään, josta voi haistaa. Mutta me PC-pelaajat eivät toivoneet PC VR -kuulokkeita, joita toimivat naurettavat pelitietokoneet, joissa on erillinen grafiikka ja 28000 RGB-LEDiä.

Näet, että Oculus jatkaa itsenäisen VR: n jatkamista tulevina vuosina

Nate Mitchell, Oculuksen perustaja

Tapahtuman aikana Mark Zuckerberg vahvisti lyhyen aikakatkaisun kongressin kuulemistilaisuuksista Oculus Quest merkitsi ensimmäisen sukupolven loppua Oculusilta . Tämä yritykseltä, joka näytti aktiivisimmalta pyrkimällä uuteen tekniikkaan avaruudessa - Oculuksen Half Dome prototyyppi on yhtä lähellä kuin olemme päässeet näkemään miltä seuraavan sukupolven kuulokkeet todella näyttävät.

Tämä ei välttämättä ole kuolemanrangaistus toisen sukupolven VR-kuulokkeille PC-pelaajille. Zuckerberg puhui lyhyesti mahdollisuudesta, että seuraavan sukupolven Riftin on oltava yhteensopiva ensimmäisen sukupolven yksikön kanssa kannattavan ekosysteemin rakentamiseksi. Mutta näyttää siltä, ​​että Oculus on siirtänyt katseensa nykyisen kuulokemalliston sisältöön - joka kattaa jo suurimman osan markkinoista.

'Laitteisto mahdollistaa enemmän uusia kokemuksia', Mitchell sanoo. 'Mutta viime kädessä sisältö on erittäin avain.'

VirtualLink VR USB Type-C -liitin

Mutta markkinat eivät koostu pelkästään Oculusista. Siellä on paljon hienoja teknisiä edistysaskeleita, jotka täyttävät minut toiveella tulevaisuudesta, jossa jokainen voi elää parhaansa tekniikan ympäröimänä, kuten Wall-E: n ihmiset. Vaikka nämä edistysaskeleet eivät olekaan itseään huippuluokan kuulokkeet.

VirtualLink standardi on tullut tiensä Nvidialle RTX 2080 ja 2080 Ti näytönohjaimet, yhdistämällä video, ääni ja virta yhdeksi USB Type-C -portiksi. Se on suuri voitto VR-harrastajille, ja koko hanke lisää varmasti käyttöönottoa. Myös AMD on allekirjoittanut VirtualLink-konsortion, ja se voi tarkoittaa, että näemme VR-liittimet kautta linjan lähitulevaisuudessa kerran AMD Navi saapuu.

Samoin OpenXR Khronos-ryhmän kehittämällä standardilla on samanlainen tuki alan titaaneilta ja sen tarkoituksena on tehdä laitteistoista ja ohjelmistoista helpompi kehittää ympäri. Uuden sovellusliittymän ansiosta se on helpompaa vain uusille ohjaimille, antureille, VR-pelit , sovellukset ja kuulokkeet kommunikoimaan ja työskentelemään yhdessä ongelmitta.

Steamilla on omat kehitystiiminsä myös VR: n tapauksessa. Merkittävin ja näennäisesti lähes hedelmällisempi projekti on sen Knuckles-ohjain. Varhaiset yksiköt lähetettiin juuri kehittäjille, ja nämä ohjaimet voisivat mennä pitkälle luomalla syöttölaitteen, joka voi siepata luonnolliset kädenliikkeet. Se toisi meidät askeleen lähemmäksi todella konkreettista ja haptista VR-kokemusta.

Jos et todellakaan pääse toimeen ilman upouutta kuuloketta, maailmassa on kuitenkin jäljellä myös toivoa. Pimax on työskennellyt 5K- ja 8K VR -kuulokkeiden parissa, joista jokaisella on korkeampi tarkkuus ja laajempi näkökenttä kuin mitä markkinoilla tänään on tarjolla. Myös Oculuksen Half Dome on merkki kaukaisista tulevista asioista.

Jotkut näytteet Pimax 5K -laitteista ovat jo tehneet sen yleisölle, mutta vaikein hyppyeste on ollut graafinen teho, jota tarvitaan Pimaxin vertaansa vailla olevan tarkkuuden ajamiseen. Kehysten pudottaminen VR: ssä on nopein tapa hankaloittaa, eikä edes tämän päivän huipputekniikan tekniikka näytä pysyvän mukana.

Nvidia Variable Rate Shading

Siksi Oculuksen kaltaiset tekniikat Asynkroninen Timewarp / Spacewarp, foveated-renderöinti ja Nvidian vaihtelevan nopeuden varjostus (VRS) - erityisesti Motion Adaptive Shading ja Content Adaptive Shading - joita ovat auttaneet Nvidia Turing arkkitehtuuri, ovat niin ratkaisevia korkean resoluution virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden kannalta. Eli ainakin siihen asti, kun grafiikkatekniikka pystyy repimään yli 90 kuvaa sekunnissa erittäin korkean resoluution kohtauksia änkyttämättä.

YouTube-pikkukuva

Joten ehkä seuraavan sukupolven VR: n tulevaisuus ei ole kaikki kullatut kuulokkeet, joissa on naurettava tarkkuus, hikeä kestävät kasvotyynyt ja ilman johtoja. Se on ehdottomasti osa unelmaa, mutta toinen suuri ja ratkaiseva näkökohta seuraavan sukupolven VR: lle on uusien standardien, renderointitekniikoiden, avoimien sovellusliittymien ja mukaansatempaavien tulonsäätöjen yhdistäminen.

Se ei välttämättä tarkoita voittoa tai uutta VR-kuuloketta milloin tahansa pian. Ekosysteemin ja yleisön kasvu ovat toistaiseksi tärkeimmät asiat, ja monien näiden huipputeknologioiden käyttöönotto vie vuosia. Mutta ainakin ne ovat merkkejä tulevista asioista: uuden sukupolven virtuaalitodellisuus, joka on ollut odotuksen arvoinen.