Prey on samanlainen kuin Dishonored, koska Bethesda käyttää mielellään Arkanen vahvuuksia

prey is similar dishonored because bethesda are happy leverage arkane s strengths

Saalis psykologinen kauhu

Päivitetty 10. tammikuuta 2016:Bethesda on puhunut samankaltaisuudesta Dishonoredin, Arkanen salamurhaajan, ja Preyn, heidän tulevan avaruudessa selviytymispelinsä välillä, huomauttamalla, että Arkane kehittää peliä tyylilajissa, jossa he ovat kokeneet.



Tämä tyylilaji on tietysti mukaansatempaava sim - kattava termi peleille, jotka arvostavat valintaa, simuloivat tekoälyä ja maailmaa pelaajan läsnäolosta riippumatta ja pelaavat ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Tietysti tulee olemaan yhtäläisyyksiä, koska mukaansatempaavien simien luominen on sisällytetty studion muotoiluetiikkaan.



Tässä kaiken mitä tiedämme Preystä .

'Emme ole kuin tekisimme yhteistyötä Arkanen kanssa ja pyytäisimme heitä tekemään kilpa- tai rugbipelejä', sanoi Bethesdan markkinointipäällikkö Pete Hines haastattelussa OXM . 'Olemme kuin' Katsokaa, teet todella siistejä, mukaansatempaavia, järjestelmään perustuvia ensimmäisen persoonan pelejä. 'Hämmentynyt oli vain niiden asioiden kehitys, joita he olivat tehneet aiemmin, ja nyt ensimmäinen katsaus, jonka olet nähnyt he tekevät Preyn kanssa on hyvin samanlainen. '



Tietysti on valtavia eroja. Saalis tapahtuu yhdessä Metroidvania-tyylisessä ympäristössä, jossa Dishonored ja sen jatko jaettiin tasoille. Tulee olemaan myös enemmän kauhutunnelmaa ja kevyttä selviytymismekaniikkaa. Se on erilainen peto, mutta se antaa silti pelaajille mahdollisuuden kokeilla järjestelmiä ja luoda uusia hetkiä.

'Se tekee joitain asioita, jotka ovat erilaisia, hienoja ja ainutlaatuisia, mutta sen ytimessä se on kuitenkin mukaansatempaavaa, ensimmäisen persoonan, järjestelmään perustuvaa, käsikirjoittamatonta tavaraa, joka kannustaa pelaajia etsimään ja tekemään valintoja', Hines selitti. 'Ja että kaikki liittyvät - mielestäni erittäin hyvin - siihen, mihin tunnemme identiteettimme olevan Bethesdassa.'

Lisätietoja Arkanen toiminnasta on alla olevassa alkuperäisessä tarinassamme:



Alkuperäinen tarina 21. joulukuuta 2016: Arkane on rahallani yksi parhaista kehittäjistä keskittyen rakentamaan harvinaista ja vaikeasti luotavaa pelityyppiä: mukaansatempaava sim. Tämä tyylilajimääritelmä on aina ollut hieman epämääräinen, mutta on olemassa joitain perussääntöjä, joita pelien on noudatettava luokitellakseen mukaansatempaavaksi simiksi. Heidän on oltava ensimmäisen persoonan - täten 'mukaansatempaavia' - ja maailman on tikiteltävä kuin kellokoneisto, riippumatta siitä, asetetaanko pelaaja itse vaihteisiin. Se on simulaatio.

Arkane elää näiden periaatteiden mukaan, mutta heillä on myös joukko muita keskeisiä ihanteita, joita he pitävät kiinni varmistaakseen, että kaikki heidän julkaisemansa on tunnistettavasti Arkane. Näytetään GameInformer Austinissa sijaitsevan Arkane Studiosin ympärillä Preyn luova johtaja Raphael Colantonio ja pääsuunnittelija Ricardo Bare toivat esiin nämä suunnittelufilosofiat, jotka on pistetty työtilan seinien ympärille kuvakehyksissä.

Saalis



Jotkut näistä ihanteista koskevat nimenomaan studion seuraavaa peliä, Prey, mutta enemmistö kattaa Arkane-pelit yleensä. Tässä mielessä tässä on Arkanen raamattu:

  • Useita polkuja - hiekkalaatikkotilat, joissa on avoin kierto, useita sisääntulopisteitä, pystysuora, indeksointitilat.

Tämä on avain mukaansatempaavaan simiin - kyky tulla asioihin useista näkökulmista. Se antaa peleille niiden toistoarvon ja saa pelaajan myös tuntemaan, että he ovat tehneet henkilökohtaisen matkan jokaisessa tilassa.

  • Hyvin integroidut palapelit - uskottavat ongelmat ratkaistaviksi, eivät kikkailevat näppäinlukko-palapelit vain yhdellä ratkaisulla.

Sinun on vain tarkasteltava Dishonored 2: n Jindosh-lukkoa tuoreesta esimerkistä tästä. Tämä logiikkapulma voidaan ratkaista logiikalla, tai voit löytää ratkaisun useista NPC: stä. Voit jopa ohittaa sen kokonaan.

  • Sano kyllä ​​pelaajalle - jos se tulee pelaajille mieleen ja kuulostaa hauskalta, anna heidän tehdä se

Tähän opetukseen liittyy kuva Just Cause 3: sta, jossa Rico surffaa lentokoneella. Pohjimmiltaan Arkane on sellaisia ​​asioita vastaan, kuten painiohjaus poissa pelaajan luota, jotta heidän avatarinsa voi tehdä hienoja juttuja. Anna meidän tehdä se, joo?

  • Ekologia - tekoäly on vuorovaikutuksessa toistensa ja maailman kanssa mielenkiintoisilla tavoilla, joita pelaaja voi hyödyntää.

Tämä ilmeisesti nousee Preyyn, mutta voit nähdä sen jo Dishonored 2: ssa. Yksinkertainen esimerkki on kahden NPC: n yhdistäminen Emilyn Domino-kykyyn juuri ennen kuin yksi NPC tappaa toisen, aiheuttaen molempien kuoleman.

  • Dynaamiset vaarat - ympäristömuutokset pakottavat pelaajat ja viholliset sopeutumaan: aurinko soihdut, paineenalennus, nolla-G, olentopopulaatio.

Tähän, erityisesti Preyyn, liittyy kuva FTL: stä. Odota ympäristön tekevän parhaansa sekaantumaan suunnitelmiin, mikä puolestaan ​​aiheuttaa uuden tarinan, josta haluat kertoa ihmisille.

  • Simuloitu maailma - pelimaailma ja entiteetit ovat pelaajista riippumattomia ja käyttäytyvät yhdenmukaisten sääntöjen mukaisesti.

Tämä on sim-osa genren määritelmää. Minecraft-kuvan mukana on tämä ydinideaali. Jos susi on joskus syönyt kaikki lehmät yöllä, saat sen.

  • Space Dungeon - pelaajan on selviydyttävä suljetussa maailmassa.

Tämä on toinen Prey-erikoisuus. Samoin kuin toinen Arkane-peli, Arx Fatalis, peli tapahtuu yhdessä suuressa toisiinsa liitetyssä vankilassa. Ajattele, kuinka ensimmäiset pimeät sielut on asetettu, kerrostettu ja taitettu takaisin itselleen, etkä ole liian kaukana.

  • Dramaattiset asetukset - tehtävän asetusten, juoni-käännösten, hahmojen ja lopputulosten tulisi tuntua erittäin dramaattisilta.

Tähän ydinideaaliin liittyy kuva Darth Vaderista, joka tavoittaa Luukkaan ‘Minä olen sinun isäsi’ -tapahtuman aikana. Sen pitäisi antaa sinulle käsitys siitä, mitä he tekevät Preyn tarinan kanssa.

Parhaat PC-pelit Dishonored 2

  • Tarkoitus - antaa tietoa tilanteesta ja anna pelaajan laatia suunnitelma.
  • Selkeys - merkitse maailma selvästi ja anna pelaajan liikkua.

Nämä kaksi eräänlaista tulevat pareittain. Arkane haluaa sinun pystyvän lukemaan heidän ympäristöään ilman käyttöliittymää. Jos olet menossa uloskäynnille, siellä on poistumistiet. Jos hahmo käskee sinun mennä jonnekin, he antavat sinulle todelliset ohjeet sen sijaan, että luottaisivat kelluvaan nuoleen.

  • F ** k tikkaat - putoaisit vain kuolemaan.

Yksi Deus Ex: n suurimmista kuolinsyistä oli ilmeisesti tikkaat. Tikapuut ovat vastuussa joistakin aikaisimmista pelimuistoistani, ja panttivangit murtavat kaulansa epäonnistuneiden Rainbow Six -uuttotyön aikana. Tikapuut ovat myös tylsiä ja ne estävät sinua pääsemästä työkalupakettisi lukitsemaan sinut animaatioon. Arkane antaisi mieluummin sinulle liimapistoolin ja antaisi sinun luoda väliaikaisen reunuksen, juuri sitä he tekevät Prey'ssa.

  • Improvisaatio - pelaajat haluavat olla älykkäitä; anna heidän käyttää pelijärjestelmiä kokeilemaan ja muodostamaan omia ratkaisujaan.

Tähän arvoon liittyy kuva Skyrim NPC: stä korin kanssa heidän päänsä päällä. Tämä pelin järjestelmien hyödyntäminen antoi pelaajille mahdollisuuden ryöstää NPC: t sokeana pelkäämättä kiinni jäämistä. Ratkaisevaa on, että tällaiset asiat saavat pelaajat tuntemaan itsensä fiksuiksi. Siksi Preyissä voit muuttua kupilleksi ja käyttää sitten muukalaisvoimaa räjähdyksen ajaksi sinut taivaaseen ja saavuttamattomalle reunalle.

  • Seuraukset - pelaajat tekevät valintoja, joilla on merkityksellisiä emotionaalisia tai mekaanisia seurauksia.

Olipa kyse enemmän rotista, jotka ruiskuttavat kaduilla, koska jätit liian monta ruumista makaamaan, tai kuinka Emilyn piirustukset muuttuvat pimeiksi ja vääntyneiksi, kun ruumiinlaskenta kasvoi, Dishonored teki tämän aina hyvin. Odottaa lisää tällaisia ​​juttuja Preyiltä. Ensinnäkin, siellä on massiivinen ulkomaalainen olento nimeltä Painajainen, joka haastaa sinut avaruusaseman, Talos 1: n läpi, ja se seuraa sinua helpommin, mitä enemmän voimia sinulla on.

Hylätty 2 vinkkiä

  • Ympäristön tarinankerronta - kutsu pelaajia luomaan tarinoita tulkinnan avulla.

Dishonored 2 loistaa tässä. Voit käydä läpi jonkun asunnon ja saada todellinen käsitys siitä, kuka hän on, poimimalla muistiinpanoja ja katsomalla heidän omaisuuttaan. On hämmästyttävää, mitä voit kertoa ihmisestä patjasta.

  • Kohteen tiheys - maailma tuntuu muotoilulta, rikkaalta esineiltä ja vuorovaikutteiselta, mutta ei sekaisin.

Tämä on toinen asia, jota Dishonored 2 tekee todella hyvin. Maailma on täynnä tarpeeksi interaktiivisia esineitä, jotta se olisi tuntuva, mutta se ei koskaan estä avaruudessa liikkumista. Heitä tahmea kranaatti oven kohdalle ja katso, kuinka se sirpaleiksi paloiksi - jos kävelet sisään jälkiseurausten aikana, valaisimet heiluvat, roskat pyörivät ilmassa ja huoneen pienet esineet hajoavat.

  • Riko mallit - pelaajat haluavat yllättyä; vältä toistamista kohtaamisissa ja asetuksissa.

Arkane lainaa Lady Boylen viimeistä juhlaa ensimmäisestä Dishonoredista hyppäämiseen täällä, enkä voi ajatella parempaa esimerkkiä. Se vaihtaa kaavaa, johon olet jo tottunut, ja antaa sinun kiivetä alas katosta ja seurustella aristokraattien kanssa sosiaalisessa varkaustilanteessa. Dishonored 2 hajottaa asiat ClockWork-kartanolla ja uudemmalla tasolla, joka antaa sinulle ajankäyttölaitteen.

Häväistynyt ulkopuolinen tarina

  • Mieliala - kaikkien ympäristöjen tulisi palvella allekirjoituksen tunnesävyä.

Tämä on melko itsestään selvä, mutta voit tunnistaa Dishonoredin mistä tahansa kuvakaappauksesta.

  • Tilan uudelleenkäyttö - anna pelaajan palata alueille, jotka kehittyvät ajan myötä, rakentamalla investointeja ympäristössä.

Jälleen kerran Dishonored ja sen jatko nojaavat tähän Dunwallin tietyssä osassa. Sitä käytetään myös keskuksessa, olipa se Hound Pits Pub tai Dreadful Wale.

  • Erikoistuminen - yksikään hahmo ei saa olla hyvä kaikessa.

Haluatko olla erittäin vahva tai erityisen ketterä?

  • Maadoitettu sci-fi - lähitulevaisuuden ympäristössä pitäisi tuntua vakuuttavalta ja yhtenäiseltä, huolellisen tasapainon tuntemasta ihmeellistä.

Tämä viimeinen koskee erityisesti Preyä, joka tapahtuu vaihtoehtoisessa historiassa, jossa JFK: ta ei koskaan murhattu.