Jäännös: From the Ashes vie Bloodborne -maljan luolat ja tekee niistä parempia

remnant from ashes takes bloodborne s chalice dungeons

Vuoden työn jälkeen tämä dynaamisesti luotu Soulslike aseilla on tunnistamaton sen synkästä ensivaikutelmasta

No tämä on yllätys. Pelasin ensimmäistä kertaa Remnant: From the Ashesia Gamescomissa viime vuonna ja jos minun pitäisi tiivistää vaikutelmani yhdellä sanalla, se olisi 'harmaa'. Raikas harmaa värivalikoima, huolimaton harmaa taistelu, kyllästyneet harmaat tunteet. Tämä oli pettymys, kun otetaan huomioon, että kehittäjä Gunfire Gamesilla on paljon lahjakkuutta (muodostettu Vigil Gamesin tuhkasta) THQ: n konkurssin jälkeen vuonna 2012, monet sen henkilökunnasta työskentelivät Darksiders I: n ja II: n parissa), mutta kirjoitin sen toiseksi toiseksi- arvioi Dark Souls -jäljitelmän ja jatkoi.

Se on enemmän kuin se, kuten yli neljä tuntia paljon parannetulla rakenteella on osoittanut minulle. Pelaan kahdessa pelin neljästä maailmasta: vierailen ensin Maalla ja varmasti ironisesti nimetyssä Fairview-kaupungissa, joka oli harmaata harmaata kaupunkikehitystä, jonka pelasin viime vuonna. Parannetut tekstuurit ja valaistus ovat lisänneet yksityiskohtia ja kontrastia, joten kaikki asfaltti, betoni ja viemärit eivät tunnu aivan niin elottomilta kuin ennen.



Toinen vaihe sijaitsee planeetalla nimeltä Rhom, ja se tuskin voisi olla suurempi kontrasti: muukalainen aurinko paistaa uhkaavasti aaltoilevien kultaisten hiekkadyynejen yli, säteilevät vihreät radioaktiivisen kuoleman altaat kerääntyvät syviin laaksoihin ja hälisevät kummitukset vainoavat Meksikon raunioita casas.

Yhdessä vankityrmässä Rhomissa nämä casat ovat hajallaan kallioiden yli rotkon ympärillä. Vihollisen tarkka -ampujat ottavat valokuvia ikkunoista, kun hyökkäyskoirat kiirehtivät minua ja outot shamaanit heittävät säteilysäteitä. Ampuma -alueiden, korkeuksien ja vihollisen käyttäytymisten yhdistelmä tarkoittaa, että taistelussa on paljon potentiaalista syvyyttä ja leveyttä, ja jopa lyhyen pelini aikana koen paljon tunnelmia.

YouTuben pikkukuva

Yksin kulkemani tämän alueen läpi ampujarakenteena on huolellinen ja varovainen, ja siihen liittyy paljon salakavalaa, liberaalia asemoodin käyttöä, joka antaa seinähakkerointeja ja pääiskuja kaikille. Näistä tekee erityisen tyydyttäviä Remnantin lukuisat vauriot: harmaat numerot osoittavat, että olet osunut panssariin, valkoinen tarkoittaa normaalia vahinkoa, keltainen tarkoittaa, että olet osunut heikkoon kohtaan, ja punainen on silloin, kun saat vakavimman mahdollisen osuman. Jäännöksen tarkistuspisteet on myös sijoitettu niin, että luodit loppuvat vakavaksi, jos olet onnellinen, joten kun tapat tehokkaasti, tunnet itsesi kaksinkertaisesti omahyväiseksi.

Rumble Rhomissa

Rumble Rhomissa



Yksittäisellä Rhom -juoksulenkilläni päättyi toistuvasti ogre, joka imee luoteja, kuten Sinatra teki martinis. Pääsemme kuitenkin pomolle, kun pelaamme osuuskunnassa: niin sanottu ”vartija” nimeltä Raze. Panssaroituja paitsi hyökkäyksissäni väistän itsemurhapommituksia ja täytän sen kasvot haulikon räjähdysten cocktaileilla väistäen radioaktiivisia altaita.

    Kun olen lyönyt useita vihollisia hiipimisen aikana, avaan Shadow Walkerin ominaisuuden, mikä vähentää vihollisen tietoisuutta. Saavutettuaan kokemustasoa tai hankkiessani tietotaidon, saan pisteen sijoittaa johonkin luonteenpuustani, jonka olen avannut. Rakennuksesi on siis sekä orgaaninen että manuaalinen: avaamasi puut määräytyvät pelaamistapasi mukaan, mutta kehittämäsi puut ovat sitten sinun valintasi.

    Kokeilen myöhemmin samaa aluetta kuin lähitaistelutankkirakennetta yhteistyötilassa-jäänne tukee jopa kolmea pelaajaa työskentelemässä yhdessä-ja tunnelma on hyvin erilainen. Tiimini juoksee eteenpäin, hyökkäämällä useita vihollisia kerralla, ja me sprinttimme kannesta kanteen huutaen mikrofoneihimme ja ottamalla opportunistisia tappoja niiden syntyessä. Pistän suurimman osan omistani voimakkaalla haulikolla tai lihavasaralla - se heiluu hitaammin kuin ampujan ruosteinen katkaisija, mutta aiheuttaa paljon enemmän vahinkoa.



    Jäännös laskuttaa itsensä haastavaksi peliksi, ja sinua rangaistaan ​​laiskuudesta. Kun kuolet, uusiutut viimeisessä tarkistuspisteessä, samoin kuin kaikki tappamasi viholliset. Vara-ammukset ja lohikäärmesydämet-nopeasti parantava tuote, joka on pohjimmiltaan Dark Souls Estus -pullo-täyttyvät, mutta muut kulutustarvikkeet eivät. Näitä ovat siteet, jotka parantavat terveyttä heikentävän verenvuodon tilan, ja ammukset, jotka voivat virkistää varantoja, jos juokset kuivana keskellä vankityrmää. Useimmat tilavaikutukset jatkuvat myös, joten jos sopivat parantavat tuotteet ovat loppuneet, sinun on istuttava ja otettava se.

    Se on hieman tuskallista, mutta ilman vastaavaa Dark Soulsin veritahvajärjestelmää tunnen vähemmän panostusta jokaiseen tason läpi. Myös 'Bleed' vanhenee ajan myötä, joten kuoleman jälkeen odotan vain vaikutuksia ja käytän tarkistuspistettä manuaalisesti parantaakseni itseni. Se on looginen liike, mutta luo kuitenkin ärsyttävän taskun seisokkeja.



    Silti nautin todella Remnantin ympäristöjen ja sen taistelun välisestä vuorovaikutuksesta, mikä on erityisen vaikuttavaa, kun ajatellaan, että näitä tasoja ei ole suunniteltu käsin. Jokainen vankityrmä luodaan dynaamisesti useista laatoista, samoin kuin sen tavoitteet, NPC: t, pomot ja joukko vihollisia. Jos olet koskaan pelannut Bloodbornea - silti paras syy täydentää olennaista tietokonettasi valinnaisella PS4: llä -, Remnant on pohjimmiltaan sarja maljakaloja. Remnantin vankityrmät ovat paljon vankempia ja monimutkaisempia, ja ne voivat osoittautua riittävän kestäviksi ylläpitääkseen täydellistä pelaamista, mutta he eivät voi täysin peittää omaa taitoaan.

    Maalla teleportoin napa -alueelta - osastolta 13, jossa teet ostoksia, keskustelet NPC: n kanssa, päivität varusteitasi ja niin edelleen - Fairview'lle, joka on eräänlainen ylimaailma. Karttarajoitukset ja etsintämerkki ohjaavat minut kohti kaivoa, ja laskeudun yhteen näistä dynaamisista luolastoista. Tyhjennän sen ja näytän muualla Fairview'ssa, jossa minulla on uusia polkuja eteenpäin, ja voin myös avata pikakuvakkeen paikkaan, jossa olin aiemmin.

    Näyttää siltä, ​​että koko peli noudattaa suunnilleen tätä muotoa: tyhjennä joukko vankityrmiä edetäksesi jokaisen ylimaailman läpi, ja korkeamman tason, käsikirjoitettu juoni pisteitä edistymisen keskeisissä vaiheissa.

    Noidan kanssa puhuminen oli kuin hämmentävän suihkun ottaminen oikeissa substantiivissa

    Kaikki hyvin ja hyvin, mutta tässä on yksi harvoista vakavista huolenaiheistani jäännöksen kanssa. Minulla ei ole aavistustakaan mitä tehdä tai miksi, ennen kuin menen vankityrmään ja saan tietää, että esimerkiksi minun täytyy tappaa pari puuta tai pomo tai jokin muu tavoite, joka on poistettu satunnaisesti luettelosta, kun tulen sisään. Näiden vankityrmien laattajoukot sisältävät identtiset sisään- ja uloskäynnit, mikä luo déja vu -tuntuman tutkiessasi. Yhdistettynä hämmästyttävän esoteeriseen tarinaan - keskustelu jonkin noidan kanssa oli kuin hämmentävä suihku oikeissa substanteissa - tunsin olevani täysin hämmentynyt paikastani maailmassa ja tarinasta.

    Mutta olen pelannut vain muutaman tunnin; on mahdollista, että kaikki tulee yhteen pelin yleisen juonen yhteydessä. Se on innostus, joka todella innostaa minua - Dark Soulsin läpinäkymättömän maailman ja tarinan asteittainen sulautuminen on hienoa kokea, ja jos Gunfire pystyy vetämään sen pois, se on erityisen vaikuttavaa, kun otetaan huomioon, kuinka karua kaikki on toistaiseksi. On myös syytä huomata, että dynaamisella tai menettelyllisellä sukupolvella on hieno perintö roguelike -dungeon -indeksointiroboteissa, joten jos olet tällaisten pelien fani, sillä ei todennäköisesti ole väliä. Se vain puristaa hieman, jos odotat jotain Dark Soulsin eleganssia.

    Silloinkin Remnantissa on paljon muuta kiinnostavaa. ARPG: iden, kolmannen persoonan toimintapelien ja esoteerisen tarinan fanien-tai oikeastaan ​​kaikkien, jotka haluavat Dark Soulsilla olla aseita-tulisi seurata sitä ja katsoa arvosteluja sen julkaisemisesta 16. elokuuta.