Space Shooter Boundary on Call of Duty nolla-G: ssä

space shooter boundary is call duty zero g

(Kuvan luotto: kirurgiset leikkaukset)



Lopuksi peli, joka on tarpeeksi rohkea vastatakseen kaikkien huultemme kysymykseen: 'Mitä tapahtuisi, jos kansainvälisellä avaruusasemalla olisi aseita?' Tämä moninpeli-ampuja käsittelee miellyttävän typerän lähtökohdansa yllättävällä vakavuudella, erottaa astronautit uskottavasta lähitulevaisuuden tekniikasta ja ylläpitää puhdasta, NASA: lle sopivaa estetiikkaa.



Karkeasti ottaen tämä on Call of Duty nolla-G: kaksi viiden hengen joukkuetta valitsee latauksia, hyppää karttaan ja ampuu toisiaan kimppuun… avaruudessa. Mutta käytännön aikana olen iloinen huomatessani, että asetus on paljon enemmän kuin pelkkä temppu.

Antelias jetpack mahdollistaa kaiken realistisen nolla-G-liikkeen vapauden ilman turhauttavia rajoituksia. Missä Outer Wilds aiemmin tänä vuonna nauttivat huumorista ja haasteesta taistella fysiikkaa vastaan, Boundary on enemmän kiinnostunut rajoittamattoman 3D -liikkeen mahdollisuuksista.



(Kuvan luotto: kirurgiset leikkaukset)

Kaikki ohjaimet perustuvat tuttuihin. Voit liikkua normaalisti eteenpäin, taakse, vasemmalle ja oikealle. Voit siirtyä ylös painamalla välilyöntiä ikään kuin hyppäämällä. Jos haluat siirtyä alas, paina ctrl -näppäintä ikään kuin kyyristyneenä. Voit jopa 'sprinttiä' - itse asiassa pientä suihkunopeutta - nopeaa ohjausta varten. Ainoa epätavallinen asia on kyky pyörittää vartaloasi vasemmalle tai oikealle, jolloin voit kääntyä ylösalaisin-tai pikemminkin tunnustaa, että ylösalaisin on suhteellista.



Olet hieman hankala, mutta tavalla, joka on vakuuttava eikä ärsyttävä - sinusta tuntuu astronautilta. Ja tuloksena oleva peli ei ole sellainen, jossa nopeus tai jopa nopea tavoite ovat aina kuningas.

Koska kuka tahansa voi olla missä tahansa, näkyvyysviivoja korostetaan valtavasti. Piilota kelluvan avaruusaseman palojen väliin ja olet suhteellisen turvassa, mutta sinun on vaikea löytää vihollisia. Lennä tyhjempään tilaan kartan reunojen ympärillä ja saat upean kuvan toiminnasta, mutta olet myös istuva ankka.

Jokainen luoti on mallinnettu tarkalla fysiikalla, mutta avaruudessa ei ole luodin pudotusta, joten etäisyyden turva on vähäinen. Kuka tahansa, jonka näet, voit nuuskia, jopa matalalla pistoolilla. Joten temppu on tietää, milloin priorisoida visio tai kansi - ja selvittää, mikä kansi on, kun viholliset voivat olla ylä- ja alapuolella.



Kartat leikkivät tämän perusidean kanssa loistavasti. Toisen jakaa valtava aurinkopaneelikenttä, joka peittää kartan puolet toiselta. Mutta kun ympäristö on tuhoutuva, voit ampua segmenttejä luodaksesi aukkoja kurkistaa läpi. Yhdessä ottelussa kävelen 'alhaalta' ennen kuin räjähdän väijytykseen - yksi kehittäjistä tunnistaa sen 'pelaavan sukellusveneen tavoin'.

(Kuvan luotto: kirurgiset leikkaukset)

Painopiste on vahvasti strategiassa refleksien yli, ja se on ihanan mieltä taivuttava strategia. Ymmärtäminen paitsi siitä, missä sinun pitäisi olla milloin tahansa - ja jopa siitä, mihin suuntaan sinun pitäisi olla - mutta myös siitä, missä viholliset todennäköisesti ovat, on jatkuva haaste, jossa on todella kiire murtaa se.

Olen tavallisesti roskaa ampujia kohtaan, mutta tässä outossa, hieman hitaammassa maailmassa (tai maailman puutteessa) koen olevani armottomasti tehokas. Kun metsästän pyörivien asemien ympärillä, minusta tuntuu jonkinlaiselta kauhealta avaruushailta, nollan G saalistajalta, joka ohjaa saalistani, kunnes he kirjaimellisesti eivät tiedä, kumpi tie on ylöspäin. Se on valtavan tyydyttävää.

Joten 'Call of Duty in zero-G' on osuva, mutta käy ilmi, että yhden universumin olennaisen voiman poistaminen yhtälöstä tekee enemmän eroa kuin odotit. Vaikka aseiden pelaaminen ei ole mitään uutta, liike ja alueet, joissa kuljeskelet, muodostavat sen uudelleen kontekstuaaliseksi - ja tulos on kaikkein vaikuttavin moninpeli, jota olen pelannut koko vuoden.