Sotapeli: Red Dragon -katsaus

wargame red dragon review

Sotapeli: Red Dragon -katsaus

Wargame RTS -pelit ovat vakavia, yksityiskohtaisia ​​pelejä, jotka heittävät pelaajia kohtaan hämmästyttävän suuren joukon moderneja armeijayksiköitä ja antavat heille tehtäväksi hallita sitä - tekoälyllä tai kavalalla ihmismielellä - silmiinpistävissä taisteluissa, jotka venyvät usein massiivisten karttojen yli.



Heillä ei todellakaan ole suoraa, ilmeistä kilpailua. Sarjan kolmannen Wargame: Red Dragon -elokuvan kanssa Eugen Systems on erityisen kilpailevassa asemassa itsensä kanssa. Sotapeli: AirLand Battle on edelleen erinomainen peli, ja vaikka Punainen Lohikäärme laajentaa sitä laivastoyksiköillä ja uusilla kampanjoilla, se kompastuu myös paikoissa ja poistaa joitain tärkeitä ominaisuuksia.



Taistelut ovat kuitenkin yhtä kiihkeitä, moninpeli yhtä innostavia ja stressaavia, ja se tarjoaa edelleen taktista monimutkaisuutta ja syvyyttä, jota sen ikäisensä yksinkertaisesti eivät. Se olisi ollut hieno laajennus, mutta pyrkii olemaan hieno jatko.

Punainen lohikäärme siirtää sodat pois Euroopasta ja Itä-Aasiaan, jossa eurooppalaiset, amerikkalaiset ja venäläiset joukot taistelevat Etelä- ja Pohjois-Korean, Japanin ja Kiinan kanssa ja niitä vastaan. Uudet ryhmittymät tuovat mukanaan runsaasti sotilaallista laitteistoa. 450 yksikköä. Se onUusiyksikköä.



Kun yksikköjä ja ryhmittymiä on ylivoimainen määrä, jokaisen yksikön sisään- ja ulospäin oppiminen vie tuskallisen kauan. Aluksi on yksinkertaisempaa valita yksiköitä heidän roolinsa perusteella, olipa kyse sitten ilmatorjuntatukesta, vakavista tankeista murtautua vihollislinjoista, rekonstituutioyksiköistä seuraamaan vihollisen liikkeitä ja tottua perusasioihin ennen kuin kokeilet monia erilaisia ​​yksiköitä, jotka täyttävät noita rooleja.

Siellä on päällekkäisyyksiä, mutta myös runsaasti erillisiä ajoneuvoja ja joukkoja sotilaita, joilla kaikilla on tietyt alueet, useita aseita, rajallinen ammuksia, nopeutta ja kaikenlaisia ​​tilastoja, jotka voivat erottaa heidät.



Erilaiset vaikeustasot jaetut kampanjat työntävät pelaajia ryhmiin ja tarjoavat mahdollisuuden tutustua uusiin yksiköihin ennen kuin he vievät heidät erittäin kilpailukykyisiin moninpelitaisteluihin.

Punainen Lohikäärme -kampanjat ovat kunnossa. Heidän ehdottama vaihtoehtoinen historia - 70- ja 90-luvut - tarjoaa erilaisia ​​vastakkainasetteluja helpoimmasta Etelä-Koreasta Pohjois-Koreaan sekaantumisesta kommunistisiin vs. kommunistisiin konflikteihin. Kerronta on säikeetön ja täynnä lempeitä puhuvia päitä. Todelliset tarinat löytyvät taisteluista, joissa komentajat laativat omat tarinansa selviytyneistä palavista viidakoista, jotka ovat suihkutettu napalmiin tai varastaneet voittoa harhaanjohtavien ilmaiskujen kautta viime hetkellä.



Niiden kannattaa käydä läpi, koska ne tarjoavat mahdollisuuden tutustua eri ryhmittymiin, mutta eivät tarjoa samaa haastetta kuin moninpeliristiriidat. Vihollisen tekoäly voi rangaista villin aggressiivisuutensa ansiosta, mutta siinä ei käytetä erilaisia ​​taktiikoita, eikä se näytä perustuvan käsittelemään yhden taistelun välisiä tappioita. Silti löysin itseni pahoinpidellyksi useaan otteeseen, sillä ottelut voivat tulla katastrofeiksi hyvin nopeasti, jos otat silmäsi edes sekunniksi. Yksi hyvin ajoitettu ilmaisku tai pitkän kantaman ohjuspommi voi tuhota armeijan kokonaan.

Ja kampanjoista puuttuu jotain melko tärkeää: osuuskampanjoita ei ole lainkaan. AirLand Battle tarjosi nämä viihdyttävät harhautukset, ja ne olivat erittäin hyödyllisiä, kun olin ensin tottunut sarjan monimutkaisuuteen. Kaverin tukeminen minulle oli massiivinen siunaus. Ne ovat myös yksinkertaisesti hauskoja. Toisen pelaajan heittäminen sekoitukseen laajentaa taktista syvyyttä ja luo enemmän palkitsevaa kokemusta.

Osa AirLand Battle -kampanjoiden dynaamisuudesta on myös kadonnut. Kampanjakartalla komentajille tarjotut harhautuvat kyvyt ovat kadonneet. Nämä kyvyt antoivat suuremman merkityksen resursseille, joita käytettiin lisäjoukkojen pyytämiseen, koska ne voitiin käyttää myös vihollisen heikentämiseen sabotaasilla ja vielä alkeellisemmilla keinoilla. Ilman näitä kampanjakartan osa tuntuu hieman matalalta.


Taistelut ovat kuitenkin edelleen merkittäviä. Wargame ei ehkä tunnusta kaikkia RTS-ikäisensä, kuten Company of Heroes tai Starcraft, mutta kapealla pelillä se on upea. Realismi on painopiste, joten taiteen suunta ei ole paljoakaan sen lisäksi, että kaikki näyttää mahdollisimman uskottavalta.

Palkka on ilmeinen harvinaisen taukojen aikana keskellä taistelua, jossa voit zoomata lähemmäs ja nähdä, kuinka Eugen on luonut Aasian maiseman hämmästyttävän yksityiskohtaisesti. Yksiköt ja niiden aiheuttamat tuhot ovat yhtä silmiinpistäviä. Valtavat raskas säiliöt kamppailevat mudan läpi, pienet miehet juoksevat heidän ympärillään, juoksevat peittääkseen, ja lentokoneet vetävät ympäriinsä laukaillen ohjuksia, jotka juovat taivaalla.

Punainen lohikäärme maasto ei ole vain silmäkarkkeja, se ilmoittaa taisteluista. Ajoneuvot voivat juuttua mutaan ja tiheään metsään; sotilaat voivat asettaa väijytyksiä piilotettuina tien reunaan; ja jälleenrakennusyksiköt etsivät vuoria ja kukkuloita saadakseen paremman kuvan taistelukentästä. Tiukka näkökenttä (sodan sumua ei ole) tarkoittaa, että viholliset voivat piiloutua mihin tahansa, ja jopa tasaiset kentät voivat aiheuttaa esteitä raskaille ajoneuvoille.

Kun toiminta siirtyy maalta merelle, asiat muuttuvat hieman epävakaiksi. Näennäisesti merivoimien shenanigans ovat tärkein piirre Red Dragonissa, aivan kuten lentokoneiden sisällyttäminen AirLand-taisteluun. Mutta tällä kertaa lisäystä ei käsitellä yhtä taitavasti.

Merivoimien sodankäynnillä ei ole suurta historiaa, kun se toteutetaan yhdistetyissä asepeleissä, kuten Wargame. Vaikka jalkaväki, säiliöt, jeepit ja lentokoneet voivat kaikki osallistua samaan tilaan, alukset on pidettävä poissa taistelusta, meressä ja taisteltava integroitumiseksi.

Sekoitetuissa kartoissa, joissa on rannikot, alusten lisääminen voi auttaa komentajaa. Mahdollisuus tilata tykistölakkuja rannikosta - ei aivan toisin kuin Shogun 2: n erinomainen Samurain putoaminen - antaa voimaa, kun taas pienemmät alukset pystyvät mutkittelemaan jokien ympärillä yllättäen joukkoja rannoilla. Se voi saada taistelut tuntemaan itsensä hieman paisuneiksi ja vaativat lento-, merivoimien ja maayksiköiden jongleerausta samanaikaisesti, mutta haaste voi olla palkitseva, kun yhdistetty hyökkäys toimii täydellisesti.

Merikartoissa, joissa ainoa maa on pieniä saaria, tarina on hyvin erilainen. Kun alukset taistelevat muita aluksia vastaan, Wargame-niminen realismi heitetään ulos valoventtiilistä. Se muistuttaa enemmän laivojen pelaamista kylvyssä kuin todellista merivoimien konfliktia. Alukset ovat lähellä ja henkilökohtaisia, kun todellisuudessa ne olisivat niin kaukana toisistaan ​​kuin niitä olisi vaikea nähdä ilman tutkaa tai ainakin kiikareita. Se on kuin katsella nykyaikaisia ​​laivastoja, jotka toteuttavat 1700-luvun meritaisteluja potkuista.

Ja heiltä puuttuu pelin ilmassa ja maassa havaittu monimuotoisuus. Fraktioilla on paljon samanlaisia ​​aluksia, ja tämä käy vielä selvemmäksi kartoissa, joissa suurin osa yksiköistä on aluksia. Suihkukoneiden ja helikoptereiden käyttö näissä konflikteissa onnistuu sekoittamaan asiat hieman, mutta se ei peitä sitä, että meren kohtaamiset tuntuvat hieman puolivalmiilta.

Moninpeli palaa, ja huolimatta yhteistyökampanjan puuttumisesta, se on edelleen franchisingin vahvin osa. Punainen lohikäärme tarjoaa lukemattomia syitä taistella muita ihmisiä vastaan ​​kahden armeijan läheisistä kaksintaisteluista hiljaisten, pastoraalisten karttojen läpi, mahtaviin 10 vs. 10 -asioihin, joissa jokainen pelaaja keskittyy erilaisiin rooleihin ja kartan eri osiin.

Kuten AirLand-taistelussa, kannatan suurempia konflikteja. Nämä mahdollistavat huomattavan erikoistumisen, ei muussa pelissä esiintyvän tavallisen yhdistetyn asefilosofian sijaan. Kun yhdeksän muuta pelaajaa tarkkailee selkääsi, voit keskittyä puhtaasti ilmaan, varmuuskopioida liittolaisesi katsomalla taivasta ja pysäyttää ilmaiskut. Voit myös auttaa chumejasi laajalla hitaiden mutta tehokkaiden säiliöiden valinnalla puolustamalla haavoittuvia. liittolaisten yksikköä.

Moninpeli on korotettu kannenrakennusjärjestelmällä. Armeijat rakennetaan valitsemalla yksikkökortit kaikista eri ryhmistä, joten voit valita ja valita suosikkisi perusteella eikä rajoittua pelkästään yhden kansan yksiköihin keskittyvän kannen luomiseen.

Moninaisuuteen keskittymisestä on kuitenkin hyötyä. Komentajat, jotka rakentavat joukkonsa yhden ryhmän ryhmistä tai tietyntyyppisistä yksiköistä, palkitaan erikoistumisesta. Esimerkiksi pelaaminen norjalaisena joukkona antaa massiivisen bonuksen, joka on 40 prosentin lisäys yksiköiden saatavuudessa, kun taas erikoistuminen moottoriajoneuvoihin antaa enemmän kokemusta ja vähentää näiden yksiköiden hankintakustannuksia.

Valitettavasti, ja tämä on koko pelin läpäisevä asia, moninpeli ei ole vähäisemminkin kutsuva uusille tulokkaille. Tärkeimmät pelikonseptit on selitetty huonosti, ja vaikka kukaan voi voittaa tekoälyn tietämättömänä - vaikka se voi olla vaikeaa, kun otetaan huomioon tekoälyn aggressiivisuus ja näkökentän epäkohdat - ihmisten vastustajat ovat eri asia. Pelissä on selvästi paljon ihmisiä, joilla on satojen tuntien kokemus sarjasta ja jotka ovat soittaneet usein yhdessä, eikä uusilla pelaajilla ole mitään tapaa käsitellä sitä.

Ilman matchmaking-järjestelmää kaikki uudet pelaajat voivat tehdä vain tarkkailla otteluluettelossa olevia pelejä, jotka määrittelevät aloittelijat, koska vastaavaa taitotasoa omaavien pelaajien yhdistämiseen ei ole muuta menetelmää.

Red Dragonin tekosyy opetusohjelmaan on julma. Pelissä, jolla on niin syvyys ja monimutkaisuus, lyhyet tekstiselitykset ja pienet kuvat eivät yksinkertaisesti leikkaa sitä. Jopa helpoin kampanja heittää pelaajat vaikeaan tilanteeseen ilman selitystä. Etelä-Koreana pelaajien on puolustettava viimeisiä jäljellä olevia alueitaan pohjoiskorealaisilta, kunnes Yhdysvallat ilmestyy auttamaan. Tämä 'pidä kiinni x käännöksestä' -tyyppinen skenaario on hieman intensiivinen ensimmäistä kertaa komentajille, eikä se missään vaiheessa yritä helpottaa pelaajia tai selittää jopa kaikkein peruskäsitteitä.

Tämä uusien pelaajien välinpitämättömyys pahentaa käsitystä siitä, että Red Dragon on oikeastaan ​​enemmän laajennus. Se on tarkoitettu Wargame-veteraaneille, jotka ovat syöneet AirLand-taistelun ja ovat valmiita uusiin haasteisiin. Silti se on tuotemerkki ja hinnoiteltu kuin koko peli. Ei ole edes, ettei sillä ole sisältöä sen oikeuttamiseksi - se on massiivinen, mutta suurin osa sen soveltamisalasta on lainattu AirLand Battleiltä. Uusi ei vain vaikuta samalla tavalla. 450 lisäyksikköä ovat tervetullut lisäys, mutta ne voivat sulautua yhteen, ja merivoimien näkökulma ei vain ole kovin hyvä sen lisäksi, että se tarjoaa tukea rannikkojätteille.

Taistelupeli: Punainen lohikäärme on pikemminkin sama erinomainen, erittäin vakava strategia, jonka kokeneet pelaajat ovat odottaneet. Jos AirLand Battle on käytetty loppuun ja haluat silti enemmän, olisi typerää jättää huomioimatta Red Dragon. Mutta jos etsit lähtökohtaa sarjaan, se ei ole se. Nosta sen sijaan AirLand Battle. Se on edelleen yksi parhaista moderneista RTS-nimikkeistä, joita sinulla voi olla onni pelata.

7/10