Kyllä, Titanfall 2: n yhden pelaajan kampanja on todella hyvä

yes titanfall 2 s single player campaign really is that good

Titanfall 2 -kampanja

Kukaan ei olisi uskonut, että kriitikot ympäri maailmaa vuoden 2016 viimeisinä kuukausina twiittaisivat raivokkaasti siitä, kuinka hyvä Titanfall 2: n kampanja on. Internetissä on tällä hetkellä kiitosta Respawnin ensimmäisestä laukauksesta kertovassa soolokampanjassa, kuten `` uskomaton '', näennäisesti outoihin lausuntoihin, kuten `` paras yksinpelaaja ampuja koskaan tehty ''. Ja nuo ihmiset eivät ole väärässä: Titanfall 2: n tarinatila on todella jotain erikoista.



Etkö ole vakuuttunut siitä, että Titanfall sopii sinulle? Kokeile yhtä näistä loistavia PC-ampujapelejä .



Siellä on paljon arvosteluja, jotka laajentavat näitä ideoita, mutta haluan sukeltaa syvemmälle siihen, mikä tekee Titanfall 2: sta niin hyvän. Sellaisessa artikkelissa käsitellään useita yksityiskohtia vaikutus- ja syy-tehtävän loppuun saakka. En pidä juoni spoilereista, mutta keskustellaan mekaanisesta kehityksestä, jonka jotkut pelaajat saattavat mieluummin kokea sokeana.

Titanfallin ydinkaava koskee kontrastin tutkimista. Lentäjänä olet nopea ja ketterä, kun taas Titans tekee sinusta hitaamman, mutta tappavan. Molemmat muodot tarjoavat uskomattoman erilaisen kokemuksen. Lentäjät tikkavat seinien väliin, kun he pakenevat kaupunkien yläpuolelle, kuten konekiväärit, ja titaanit rähmäävät alla olevilla kaduilla; mekaaniset goliathit pakkaavat aseita, jotka on ostettu James Cameronin piha-alennuksesta. Vaihtaminen lomakkeesta toiseen avaa mahdollisuuksia, mutta sulkee oven muille. Menestys perustuu molempien mallien hallintaan ja yhdistämiseen.



Titanfall 2: n kampanja tutkii tätä kontrastia uudella tavalla. Jos moninpeli on avoin ja pyytää sinua selvittämään, mikä lomake vaaditaan kulloinkin, yksinpelaaja on määrätty. Kerronta joko näkee sinut Titanisi kanssa, jolloin yleensä haluat olla sidottu tai erotettu siitä. Voit vaihtaa sen, ja pystytkin, kun pystyt, mutta tietysti Titanille ja lentäjille on nimetty alueita.

Tämä tarkoittaa, että tasosuunnittelua voidaan sovittaa tiukemmin siihen, mitä kertomus tietää tekevän. Useat tutkittavan pelin tehtävät ovat Titan, toimiva tuotantolinja, johon rakennetaan esivalmistettuja asuntokomplekseja. Kun kokoonpanolinja rullaa syvemmälle laitokseen, betonialustat on varustettu huonekaluilla ja kaappeilla, portailla ja ylemmissä kerroksissa. Jokainen uusi komponentti on laukaisualusta, josta voi hypätä kaksinkertaiseksi, jolloin pääset korkeammille käytäville ja tarkka-ampujille. Kun koneet kääntävät komponentteja ja nostavat ne pois, syntyy hetkeksi monimutkaisia ​​parkour-reittejä. Se on työ tasohyppelystä.

Tehdaskierroksesi aikana hyökkäävät monet mekaaniset ja lihavat viholliset. Parkour voi olla ohjaajan tähti vetovoima, mutta aseet ovat lähellä toista. Ne ovat kokoelma uskomattoman lävistäviä, teollisia kuolemakoneita. Mosambik, pistooli / haulikko-hybridi, ampuu sytyttäviä säiliöitä, jotka palavat näkyvästi voimakkaalla lämmöllä. Sitten on suosikkini, L-tähti: laser, joka saa viholliset värisemään ennen kuin ne purkautuvat kuin veren täyttämät vesipallot. (Ei, et voi kuvata minua sen perusteella.)



Titanfall 2 -kampanja Boomtown

Taistelu muistuttaa minua toimintakokonaisuuksista elokuvasta District 9, joka on varmasti voimakkaampi Titania hallittaessa. Neill Blomkampin sci-fi: n vaikutus tuntuu varmasti pyörrekilvillä, jotka ottavat luodit kiinni ja heittävät ne takaisin vihollisia vastaan, ja mekaanisella lyönnillä, joka vähentää miesten punasumuksi.

Väkivaltaa erottavat huumorihetket. Titanfall 2 käyttää samanlaista tonaalista rakennetta kuin monet kaverien toimintaelokuvat, ja tarinalla on tietty painovoima, mutta hahmojen välinen vuorovaikutus on usein täynnä piikkejä, yhden linjan ja lempeä nokkeja.



Sotatarinan lisäksi Titanfall 2 on tarina miehestä ja hänen robotistaan: Cooper ja BT. Tällä kertaa Titans ovat muutakin kuin vain kävelysäiliöitä; heillä on tekoäly, joka antaa heille tietyn tuntemustason. Huumoria löytyy usein rajoituksista, sillä BT ei jatkuvasti ymmärrä Cooperin käyttämää sarkasmia. Tuttu kertomus voittaa varmasti, mutta joka tarjoaa virkistävän muutoksen muiden sodanajan ampujien po-kasvotarinoihin.

Titanfall 2: n räjähdyspaikka

Keskustelu BT: n kanssa tapahtuu vuoropuheluvaihtoehtojen muodossa, mikä on yllättävän tervetullut lisäys nopeaan FPS: ään. Sinulla on vain kaksi vaihtoehtoa, mutta ne lisäävät sitoutumisen tunnetta. Tarina ei ole vain melua, joka tapahtuu hahmosi kuulokkeessa; se on jotain, johon olet osallistunut. Vastauksissa ei sinun tarvitse valita moraalisten ääripäiden välillä, mutta Telltalesta varastettu ajastin lisää tunteen lisääntyneelle keskustelulle. Vuoropuheluvaihtoehdot tapahtuvat, kun olet edelleen käynnissä ja tykkäät, mikä tarkoittaa, että RPG: n pysähtyminen ja keskusteleminen ei häiritse pelin nopeaa kulkua.

Nämä eri elementit lisäävät suuren määrän tekstuuria kampanjaan. Intensiteetti syntyy ketjutamalla nämä avainkomponentit - parkour, väkivalta, hidastettu paeta varmasta kuolemasta - ja vaihtamalla niiden välillä juuri oikeaan aikaan. Se tehdään luottamustasolla, joka tuo mieleen Valven mestariteokset.

Titanfall 2: n kokoonpanolinjaympäristössä vietetty aika on enemmän kuin tarpeeksi vakuuttamiseksi sen tähtiominaisuuksista, mutta Effect and Cause -tehtävä osoittaa todella Respawnin ymmärryksen pelin ainutlaatuisuudesta. Jälleen kerran kyse on kontrastista, mutta sen sijaan, että se olisi pilotin ja Titanin vastakohta, taso käsittelee menneisyyttä ja nykyisyyttä.

Titanfall 2 -titaanilentäjän harppaus

Kyllä, Titanfall 2 käyttää aikamatkaa yhden tehtävänsä ydinkomponenttina. Mekaanikko voi olla keskeinen tekijä koko pelissä (ja itse asiassa on; katso Singularity), mutta Vaikutukset ja Syy näkevät, että aikahyppäämisestä tulee väliaikainen voima. Keskimmäisen hiiren napsautus vääristää ympäristöä hetken ja nyt välillä, mikä tarjoaa uuden työkalun tasojen palapelien ratkaisemiseen. Juuttunut huoneeseen, jossa on ylivoimaisia ​​vihollisia? Loimi menneisyyteen, missä he eivät ole, aseta itsesi uudelleen ja hyppää takaisin nykyhetkeen saadaksesi pudotuksen heihin.

Tehtävän edetessä, niin myös aika-manipulointisi vaatimukset. Parkour-palapelit edellyttävät, että hyppäät jatkuvasti taaksepäin ja eteenpäin sekä avaruudessa että ajassa, mikä saa aikaan todella intensiivisiä monimutkaisten tasojen purskeita.

Sitten on visuaalinen kontrasti; alue, jota tutkit aiemmin, on kimalteleva, korkean teknologian laitos, jossa on sotilaita ja droideja. Nykyinen näkee saman rakennuksen muuttuneen palavaksi hylyksi, jonka asuttavat robottien ruostuneet jäänteet ja nälkäinen paikallinen villieläin.

Titanfall 2 titan v titaani rähinä

Effect and Cause -finaali näkee sinut satulaan BT: ssä saadaksesi suuren romun parin pelin raskaimmista Titan-malleista. Se on sarja, joka on sekä sukeltanut sisään että ulos Titanista ja hyppää läpi ajan. Nykyään vihollisen titaanit ovat ruostuneita ja hauraita, mutta sinun on luotava takaisin kun he olivat parhaimmillaan, jotta pääset tarvitsemasi hallintalaitteisiin. Se on yksi ampujakampanjan älykkäimmistä ja nautinnollisimmista hetkistä.

Battlefield 1: n ja Call of Duty: Infinite Warfaren välisenä aikana julkaistu Titanfall 2 olisi helppo erottaa vuoden 2016 'muuksi' ampujaksi. Huolimatta Respawnin sukutaulusta Call of Duty: n entisiksi keksijöiksi, heidän valtavirran puuttuminen ensimmäisellä Titanfall laittaa heidät jo takajalalle. Mutta älä tee virhettä: kampanjoiden suhteen Titanfall 2 on yhtä hyvä kuin se saa. Se on kampanja, joka ansaitsee tulla muistetuksi FPS: n suurten joukossa.

Vakuuttunut? Muista tarkistaa meidän Titanfall 2 PC -portin tarkistus ennen asennusta!